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História
do Squash O homem tem inventado
nos últimos 1000 anos uma variedade de jogos onde se utiliza uma bola e
uma raquete jogados com uma das mãos. Em torno de 1148 surgiu na frança
uma modalidade denominada por francês "le Paume" ou "a palma
da mão" a qual se tornou mais tarde o conhecido tênis. No
século XIX a obsessão por raquetes e bolas deu origem a outra variedade
do esporte em uma prisão em Londres. Os prisioneiros se exercitavam no
presídeo de "The Fleet" batendo uma bola contra a parede , pois
era o que mais havia por lá. Eles usavam bastões em vez de raquetes e uma
bola sólida, arremessada contra o muro da penitenciária . Mais tarde foi adicionado
a raquete ao jogo e denominado "Rachets". O Rachets
progrediu por vários lugares e escolas na inglaterra e em meados de 1820
o Raquets se tornou o Squash, ou Squash Raquets. O Squash
propriamente dito foi inventado na escola de Harrow em 1830, quando os alunos
descobriram que uma raquete furada dava aos movimentos maior impacto na parede
produzindo uma maior variedade de batidas e exigia maior esforço por parte
dos jogadores ao invés de esperaram simplesmente pela bola voltar como
era o Rackets. A nova variação se popularizou
em 1864 e as primeiras 4 quadras de Squash foram construídas na escola
e sendo oficialmente fundado como esporte competitivo na mesma época.
Ultimamente, o Squash e suas regras, como qualquer esporte,
é internacionalmente conhecido e teve inevitáveis mudanças
na maneira de jogar assim como nos equipamentos de acordo com o país em
que desenvolveu. Felizmente somente 2 tipos de práticas
persistiram, uma jogada na inglaterra com quadra medindo de largura 6,34 m, com
a bola "soft" e outra jogada na américa do norte com quadra medindo
5,62 m de largura e bola "hard"(dura), sendo ambas com comprimento de
9,72 m , tendo pouquíssimas modificações de país para
país. Antigamente na Inglaterra, a primeira referência
do Squash além da Escola Harrow apareceu em 1890 num livro de badmington
"The Badminton Library of Sports and Pastimes" . Eustace Miles escreveu o primeiro
livro de Squash em 1901, o qual era campeão de tênis e Squash na
época. Até então o jogo era apenas praticado em escolas e
universidades da Inglaterra. O primeiro campeonato profissional aconteceu realmente
em 1920 no clube Queens, na Inglaterra. A primeira associação surgida
foi a Canadian Squash Racquets Association em 1911. O modelo inglês para
a dimensão da quadra ocorreu em 1923. O Squash é
praticado no Canadá desde 1882, começando quando o diretor da Escola
de São Paulo em New Hampshire, USA, viu um jogo em Montreal. Ele pensou
que o jogo seria o esporte perfeito para os alunos de sua escola e designou que
cada aluno deveria aprender a modalidade e ainda redimensionou a quadra de Squash
adaptando a bola à realidade da escola e país. A
Federação Mundial de Squash tem até agora em torno de 109
associações de Squash como membros. Ela é a alma do esporte
reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional e é responsável
pelos treinamentos, regras e especificações da quadra e equipamento
e . A Federação Mundial de Squash mantém um calendário
mundial de eventos sendo responsável pela promoção de campeonatos
mundiais em catergorias femininas, masculinas, infantil, junior masculino e feminino
e grupos master, tanto em dupla como individual. Ela lidera os membros no desenvolvimento
do esporte e está constantemente trabalhando junto ao Comitê Olimpico
Internacional para manter o Squash como um esporte olímpico , principalmente
agora no ano 2000 O Squash tem sido jogado por mais de
130 anos, e crescido assustadoramente nos últimos trinta. Sendo apontado
atualmente como um dos maiores e amados esportes do mundo, pela sua procura .
Aproximadamente 15 milhões de pessoas jogam Squash no mundo todo. O esporte é
praticado em 112 nações, entre as quais Inglaterra, Austrália e Paquistão, que
dominou o Squash na maior parte dos últimos quarenta anos, e onde vive o melhor
jogador do mundo, Jansher Khan, de 26 anos. No Brasil o
esporte já conta com aproximadamente 80.000 praticantes. Nas grandes cidades Brasileiras
como São Paulo, Rio de Janeiro, Belo Horizonte e Porto Alegre muitos já descobriram
o esporte. Só na capital paulista são mais de 2.000 praticantes e chega a 60 o
número de academias. Os Jogadores brasileiros têm se destacado diante
das grandes potências do Squash e nomes como Mário de oliveira, Karen Redfern
e Paul Conoly despontam nos grandes campeonatos. O segredo de tanto crescimento
é um só: o Squash realmente se adaptou ao estilo de vida agitado do mundo moderno
por ser um esporte de fácil aprendizado para homens, mulheres e crianças de todas
as idades, a qualquer hora. Jogado em ambiente fechado e coberto, também está
livre das mudanças do clima. Faça chuva ou sol, a quadra vai estar sempre
em condições perfeitas para ser utilizada. Equipamentos Raquetes:
Os iniciantes devem geralmente, escolher uma raquete mais barata para começarem
a aprender o esporte. Existem muitos tipos de raquetes no mercado atualmente.
Escolha um destribuidor de comfiança que possa lhe instruir qual a melhor
para sua abilidade. Sempre escolha uma que lhe proporcione conforto, quanto mais
leve melhor para os iniciantes. Uma raquete pesada vai gerar muita força
quando bater na bola portanto fique de olho nas cores, muitas vezes cada cor significa
variação de velocidades. Não se esqueça
também da sacola para carregá-las , é uma maneira de preservar
suas raquetes no transporte. Bola:
Antes de começar a jogar , aqueça a bola antes de partir para o
jogo propriamente dito. Caso contrário ela não irá quicar
com facilidade durante o jogo. Você poderá conseguir este efeito
batendo a bola na parede várias vezes , isso aumentará a temperatura
da bola , fazendo com que ela tenha maior maciês e quique com facilidade. Tênis:
Evite jogar Squash com tênis para corrida, geralmente peça um apropriado
para Squash. Ele permitirá que você se equilibre e se movimente com
mais facilidade dentro da quadra. Além disso algumas quadras exigem que
o tênis seja de borracha ou branco, afim de não estragar o piso da
quadra. Vestimenta:
Procure usar uma roupa que seja confortável e justa ao mesmo tempo, para
permitir movimentos livres e se seu time exigir uniforme dê preferência
ao mesmo. A quadra A
quadra pode ser identificada de acordo com o desenho abaixo:  
O jogo de Squash é geralmente praticado
em duplas ou individual e o saque é feito por um jogador de dentro dos
quadrados nas laterais da quadra em direção a parede frontal. Veja
os definições abaixo
das partes da quadra Regras
- Resumo Cada jogador tem
direito a 5 minutos de aquecimento antes do jogo ser iniciado. Isso é feito
lançando a bola para o oponente para que se acostume com a quadra e aqueça
a bola antes do jogo. Após o aquecimento um jogador gira a raquete para
fazer a chamada (tipo cara ou corôa) do difícil ou fácil,
para decidir quem vai começar a sacar. O jogador iniciante deve sempre
sacar na região de saque (quadrado pequeno). Durante o jogo , o jogador
pode escolher em qual dos quadrados quer sacar, mas não pode repetir o
mesmo lado duas vezes seguidas. 1.
O Jogo de Squash é disputado entre dois jogadores,
cada um usando uma raquete, com uma bola e numa quadra, todas as três de acordo
com as dimensões padronizadas da WSF. 2.
O Escore CONTAGEM OFICIAL DE UMA PARTIDA
DE SQUASH - Portaria CBS / n: 005 - 2005 A partir
do dia 01 de Julho de 2005, atendendo as exigências da World Squash Federation,
todas as partidas oficiais nas etapas das federações estaduais de
squash, assim como nos campeonatos brasileiros de squash, deverão usar
a contagem oficial da WSF, da qual a CBS é filiada da seguinte forma:
Amadores, Juvenis, Masters, Profissionais Masculino e Feminino até 9 pontos
com vantagem. Duplas até 15 ou 9 pontos sem vantagem. Imprimam
e distribuam em seus clubes/academias filiadas para que todos os jogadores tomem
ciência. Abaixo um resumo das 2 Regras vigentes partir de 2001. SQUASH
SIMPLES - INDIVIDUAL 2. O Escore (A contagem de pontos) Uma
partida se constituirá de uma melhor de três ou cinco games, conforme
a opção dos promotores da competição. Cada game é
disputado ate nove pontos, isto é, o jogador que primeiro completar nove
pontos ganha o jogo, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate
em oito pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo
saque, pela continuação do game ate nove pontos (Set One) ou ate
dez pontos (Set Two), quando então o jogador que primeiro marcar mais dois
pontos, ganha o game. O recebedor deve, em qualquer dos casos, indicar claramente
a sua opção ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.
SQUASH DUPLAS 2. O Escore (A contagem de pontos)
Uma partida se constituirá de uma melhor de três ou cinco
games. Todos os games em qualquer partida devem ser de quinze ou de nove pontos.
A escolha pelo numero de games em uma partida e o numero de pontos pôr game,
é uma opção dos promotores da competição.
Se cada game é de quinze pontos, o lado que completar quinze
pontos ganha o game, exceto se o escore for anunciado quatorze iguais pela primeira
vez, o lado receptor deve decidir antes do próximo serviço ser feito,
que o game será de quinze pontos (conhecido como Set one) ou
de dezessete pontos (conhecido como Set three), quando então
o lado que marcar mais três pontos vence o game. Se cada
game é de nove pontos, o lado que completar nove pontos ganha o game, exceto
se o escore for anunciado oito iguais pela primeira vez, o lado receptor deve
decidir antes do próximo serviço ser feito, que o game será
de nove pontos (conhecido como Set one) ou de onze pontos (conhecido
como Set three), quando então o lado que marcar mais três
pontos vence o game. 3.
Pontos- Os pontos somente podem ser marcados pelo sacador. Quando o sacador
ganha a jogada, ele marca um ponto; quando o recebedor ganha a jogada, ele se
torna sacador.
4. O Saque
4.1 O jogo começa com um saque e o direito de sacar
é decidido pelo giro de uma raquete. Dai em diante, o sacador continua a sacar
até que perca uma jogada, quando então seu adversário se torna sacador,
e este procedimento continuara durante a partida. No inicio do segundo e de cada
game subsequente, o ganhador do jogo anterior saca primeiro. 4.2
Ao inicio de cada game e de troca de sacador, o sacador tem a escolha de que lado
sacara e dai em diante, alternara o lado, enquanto permanecer o sacador. No entanto,
se uma jogada terminar num let, o sacador devera sacar novamente do mesmo lado.
Nota para os Oficiais- Se parecer que o sacador pretenda sacar do lado errado,
ou ambos jogadores parecerem indecisos sobre o lado correto, o Marcador deve avisar
qual o lado correto. Se o Marcador cometer um erro no aviso, ou se houver qualquer
discussão, o Árbitro deve decidir qual o lado correto.
4.3 Para sacar, a bola deverá ser largada
ou lançada no ar antes de ser golpeada. Se um jogador, tendo largado ou lançado
a bola, não fizer menção de golpea-la, a bola deve ser largada ou lançada outra
vez para aquele saque. 4.4
Um saque não é bom e o sacador perde a vantagem se: 4.4.1 A bola, depois de ser
largada ou lançada para o saque, tocar uma parede, o piso, teto ou quaisquer objetos
suspensos das paredes ou teto antes de ser golpeada - Chamado "Falta". 4.4.2 No
momento de golpear a bola, o sacador não tiver parte de um dos pés em contato
com piso dentro da área de saque ou alguma parte deste pé estiver tocando a linha
limitadora da área de saque (parte deste pé pode se projetar sobre esta linha,
desde que ele não toque na linha) - Chamado "Foot-Fault". 4.4.3 O sacador fizer
uma ou mais tentativa de golpear a bola, mas falhar em faze-la. - Chamado "Not
up". 4.4.4 A bola não for golpeada corretamente. - Chamado "Not up". 4.4.5 A bola
for para fora. - Chamado "Fora". 4.4.6 A bola é sacada contra qualquer outra parede
da quadra, antes da parede frontal. - Chamado "Falta". 4.4.7 A bola é sacada para
o chao ou na ou abaixo da linha de saque. - chamado "Falta" se for acima da lata
e "Baixa" se for para o chao ou na lata. 4.4.8 O primeiro pique da bola, a não
ser que seja voleada pelo recebedor, caia no piso antes ou fora do quarto posterior
da quadra oposto ao lado do sacador. - Chamado "Falta". 4.5
O sacador não devera sacar até que o marcador tenha anunciado o escore
(o placar) Nota para os Oficiais -O marcador não devera retardar o jogo pelo anúncio
da contagem do escore. Entretanto, se o sacador sacar ou tentar sacar, antes do
anuncio de contagem do escore, o Árbitro devera paralisar o jogo e solicitar ao
sacador que espere até que o anúncio do escore tenha sido feito
por completo. 5.
O jogo - Após um bom saque ser feito, os jogadores golpeiam a bola alternadamente
até que um ou outro deixe de fazer um bom retorno, a bola deixar de estar
em jogo de acordo com as regras, ou a uma chamada do Marcador ou Árbitro.
6. Bom Retorno 6.1
Um retorno é bom se a bola, antes de ter tocado mais de uma vez o piso, for devolvida
corretamente pelo batedor de encontro a parede frontal acima da lata, sem primeiro
tocar o piso ou qualquer parte do corpo do adversário, ou a raquete , corpo ou
vestuário, desde que a bola não seja golpeada para fora. 6.2
Não será considerado um bom retorno, se a bola tocar a lata antes ou depois de
ter tocado a parede frontal e antes de tocar no piso, ou se a raquete não estiver
na mão do jogador quando a bola for golpeada. 7.
Continuidade do Jogo - Depois que o primeiro saque
for feito, o jogo deve ser contínuo, a não ser que: 7.1
A qualquer hora, o jogo pode ser suspenso, devido a má iluminação ou outras
circunstâncias alem do controle dos jogadores, pôr um período que o Árbitro
deve decidir. O escore deve permanecer o mesmo. Se uma outra quadra estiver disponível
quando a quadra em questão permanecer inadequada, a partida pode ser transferida
para ela, se os dois jogadores concordarem ou se decidido pelo Árbitro. Na eventualidade
do jogo ser suspenso pelo dia, o escore deve permanecer, a não ser que os dois
jogadores concordem em recomeçar a partida outra vez.
7.2 Um intervalo de noventa segundos deve ser permitido
entre todos os games. Jogadores podem deixar a quadra durante tal intervalo, mas
devem estar prontos para resumir o jogo no final do tempo dado. Pôr mutuo acordo
dos jogadores, o jogo pode ser continuado antes do intervalo de tempo de noventa
segundos acabar. (G1) 7.3
Se um jogador convencer o Árbitro da necessidade de mudança de equipamento, vestuário
ou calcado, o jogador poderá deixar a quadra, mas ele deve efetuar a troca o mais
rápido possível e deve ser permitido um período de noventa segundos para este
propósito. 7.4
Quando faltarem 15 segundos para o termino do tempo permitido de noventa segundos,
o Árbitro deve anunciar "Quinze segundos", para avisar aos jogadores para estarem
prontos para reiniciar o jogo. No fim deste intervalo, o Árbitro deve anunciar
"Tempo". E da responsabilidade dos jogadores permanecerem nas proximidades da
quadra para poderem ouvir os anúncios de "Quinze Segundos" e "Tempo". Nota para
os Oficiais A. Se um dos jogadores não estiver pronto para reiniciar o jogo depois
do anúncio "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra 17.
B. Se nenhum dos jogadores estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anuncio
de "Tempo", o Árbitro aplicara as disposições da Regra 17 para ambos os jogadores.
7.5
No caso de contusão de um jogador, o Árbitro deve aplicar o previsto na Regra
16. (G2) 7.6
O árbitro deverá aplicar o previsto na Regra 17 ao jogador, que, na opinião
do Árbitro , retarda desnecessariamente o jogo. Tal retardamento poderá ser causado
pôr: 7.6.1 Preparação demasiadamente vagarosa para sacar ou receber o saque. 7.6.2
Discussão prolongada com o Árbitro. 7.6.3 Demora em voltar a quadra, que deixara
de estar em acordo com os termos das Regras 15.1, 7.2 ou 7.3 (G3)
7.7 Se um objeto, além da raquete do jogador,
cair no piso da quadra enquanto o rally estiver em andamento, os requisitos são:
7.7.1 O Árbitro, ao notar o objeto caído, deve parar o jogo imediatamente. 7.7.2
O jogador notando o objeto caído, pode parar o jogo e apelar pôr um let. 7.7.3
Se o objeto cair de um jogador, então aquele jogador deve perder a jogada, ao
menos se a Regra 7.7.5 for aplicada ou ao menos se a causa foi uma colisão com
o adversário. No último caso, um let deve ser concedido, exceto se um apelo pôr
interferência for feito, o Árbitro deve aplicar o previsto na Regra 12. 7.7.4
Se o objeto cair de outro lugar, e não de um jogador, um let deve ser concedido,
ao menos que a Regra 7.7.5 seja aplicada. 7.7.5 Se um jogador tiver feito claramente
uma jogada vencedora quando o objeto cair no piso da quadra, então aquele jogador
deve ganhar a jogada. 7.8
se um jogador deixar cair a sua raquete, o Árbitro pode deixar que o rally continue,
ao menos que a Regra 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17 seja aplicada.
8. Como
ganhar as jogadas
- Um jogador ganha uma jogada:
8.1 De acordo com a Regra 4.4, quando o jogador
for o recebedor. 8.2
Se o adversário deixar de fazer uma boa devolução da bola, quando ele for o batedor,
a não ser que seja concedido um let ou um Stroke ao adversário. (G4) 8.3
Se a bola tocar em seu adversário (incluindo qualquer coisa que ele use
ou carregue), sem interferência, quando o adversário é o não batedor, salvo disposição
em contrario pelas Regras 9 e 10. Se ocorrer uma interferência, então o previsto
na Regra 12 se aplica. Em todos os casos, o Árbitro deve julgar de acordo. 8.4
Se um Stroke for concedido para um jogador pelo Árbitro conforme o disposto nas
Regras. 9.
Atingindo o ADVERSÁRIO com a bola: Se a bola, antes
de alcançar a parede frontal, atingir o adversário do batedor (incluindo qualquer
coisa que ele use ou carregue), a bola deixara de estar em jogo, e: 9.1
Ao menos que a Regra ... 9.2
seja aplicada, o batedor deve ganhar a jogada, se o retorno teria sido bom e a
bola estivesse na trajetória de atingir a parede frontal, sem primeiro tocar em
qualquer outra parede. 9.2 Se o retorno tiver sido bom, mas o batedor ou tivesse
seguido a bola e girado, ou a bola passasse em volta do batedor que, em qualquer
dos casos, golpeia a bola pelo lado direito do corpo depois que a bola passou
pela esquerda (ou vice versa), então um let deve ser concedido em todos os casos.
Nota para os Oficiais-Se o batedor seguiu a bola e girou, ou se a bola passou
em volta do batedor, e o batedor decidir não continuar a jogada devido a possibilidade
de atingir o adversário, então o batedor pode apelar pôr um let. O Árbitro não
deve negar um let se, na opinião do Árbitro, existiu uma razoável possibilidade
disto ocorrer e o batedor iria fazer um bom retorno.
9.3 Se a bola tiver atingido ou fosse atingir qualquer
outra parede e o retorno teria sido bom, um let deve ser concedido, exceto se,
na opinião do Árbitro, uma jogada vencedora foi impedida, e neste caso, o batedor
deve ganhar um Stroke. Nota para os Oficiais O Stroke concedido conforme descrito
na Regra 9, não se aplica ao giro, bola passando em volta do batedor, ou segundas
tentativas.
9.4 Se o retorno não teria sido bom, o batedor deve
perder a jogada. Nota para os Oficiais Quando um jogador foi atingido pela bola,
como descrito na Regra 9, o Árbitro deve julgar a trajetória da bola e tomar a
decisão apropriada. 10.
Outras tentativas para golpear a bola: -Se o goleador
golpear e não atingir a bola, poderá fazer outras tentativas para golpear. Se,
depois de não ter sido atingida, a bola tocar em seu adversário (incluindo qualquer
coisa que ele use ou carregue), então, na opinião do Árbitro: 10.1
Se o golpeador pudesse ter feito uma boa devolução, um let deve ser concedido,
ou 10.2
Se o golpeador não pudesse ter feito uma boa devolução, o batedor deve perder
a jogada. Se qualquer outra tentativa for bem sucedida mas resultar em uma boa
devolução e não alcançar a parede frontal em virtude de tocar no adversário do
golpeador, ou qualquer coisa que ele use ou carregue, em todas estas circunstâncias
será concedido um let. Se qualquer outra tentativa não fosse atingir a parede
frontal, o golpeador perde a jogada. Um let e um golpe duvidoso, o saque ou a
jogada em conseqüência da qual e concedido um let não contara e o sacador deve
sacar outra vez do mesmo lado. 16.4.1 Auto-inflingido. 16.4.2 Causado acidentalmente
pelo adversário, ou 16.4.3 Causado pelo jogo ou ação deliberada ou perigosa do
adversário. OBSERVAÇÃO
AOS ÁRBITROS -A. Em 16.4.2 e 16.4.3 acima, o árbitro determinará
se a contusão é genuína. B. O árbitro não devera interpretar as
palavras "Motivado Acidentalmente pôr seu Adversário" para incluir a situação
em que a contusão do jogador for resultante do mesmo ocupar uma posição desnecessariamente
próxima de seu adversário. Na regra 16.4.1 o arbitro exigira que o jogador continue
a jogar; ou concedera o game, aceitara o intervalo de um minuto e meio e depois
continuara a partida; ou concedera a partida. Na regra 16.4.2 o árbitro
concidera um tempo razoável para o jogador contundido recuperar-se, levando em
consideração o cronograma da competição. Na regra 16.4.3 o arbitro concedera a
partida ao jogador contundido. 11.
Apelos -Apelos ao árbitro de
acordo com a regra 11 deverão ser feitos com as palavras "Apelo pôr Favor". Em
todos os casos previstos na regra 12, quando for desejado um let ou um Stroke,
devera ser feita uma apelação ao arbitro com as palavras "Let, pôr Favor". O jogo
será então interrompido ate que o arbitro tenha feito a sua decisão. Se uma apelação
de acordo com a regra 11 não for permitida, devera prevalecer a decisão do marcador.
Se o arbitro estiver em duvida, ele devera conceder um let, exceto o disposto
na Observação aos Árbitros na regra 11.2.2. Apelações rejeitadas aso consideradas
em cada situação especifica a seguir. OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS Jogadores que fizerem
um gesto apontador durante uma jogada deverão ser advertidos de que tal ação não
e uma forma reconhecida de apelação.
11.1 Apelos no saque 11.1.1 No caso do marcador
anunciar "Fora" ou "Foot-Fault" no saque, o sacador pode apelar. Se a apelação
for aceita, será concedido um let. 11.1.2 Se o marcador deixar de anunciar "Fora"
ou "Foot-Fault" no saque o recebedor pode apelar imediatamente ou no fim da jogada,
se ele tiver disputado a jogada. Se o apelo for aceito, o recebedor ganhara a
jogada. 11.2
Apelos durante o jogo, não decorrentes do saque 11.2.1 Um apelo pode ser feito
contra qualquer decisão do marcador. 11.2.3 Se o marcador tiver anunciado bola
"Fora", "Não Acima" ou "Baixa" depois da devolução de um jogador, este poderá
apelar. Se o apelo for aceito, será concedido um let, exceto se, na opinião do
arbitro: - O anuncio do marcador tiver interrompido uma devolução indefensível,
um Stroke devera ser concedido ao jogador. - O anúncio do marcador tiver
interrompido ou impedido uma devolução indefensível pelo adversário, um Stroke
devera ser concedido ao adversário. OBSERVAÇÃO
AOS ÁRBITROS-No último caso o árbitro também deverá conceder
um Stroke ao adversário, se estiver em dúvida quanto ao acerto de decisão
do marcador. 11.2.3 Se o marcador não anunciar bola "Fora", "Não Acima" ou "Baixa"
depois da devolução de um jogador, o adversário pode apelar imediatamente ou no
fim da partida, se ele tiver disputado a jogada. Se a apelação for aceita, o árbitro
deverá conceder um Stroke ao adversário. OBSERVAÇÃO
AOS ÁRBITROS -A. Nenhum apelo de acordo com a regra 11 pode ser feito após a devolução
de um saque em relação a qualquer coisa que tenha ocorrido antes daquele saque.
B. Se houver mais de uma apelação numa jogada, o arbitro devera considerar cada
apelação na ordem em que as situações ocorreram. C. Se uma devolução for anunciada
"Não Acima" pelo marcador e subseqüentemente vai "Baixa" ou "Fora", o arbitro,
se houver apelo, e se ele inverter a marcação do marcador, ou estiver em duvida,
devera então basear-se na ocorrência subsequente. 12.
Interferência:
12.1 Depois de golpear a bola, o jogador devera
fazer o máximo esforço para não obstruir seu adversário, isto e: 12.1.1 Um jogador
deve fazer o máximo de esforço para proporcionar ao seu adversário uma boa visão
da bola. 12.1.2 O jogador devera fazer todo o esforço para não obstruir o adversário
no movimento direto deste para a bola. Simultaneamente o adversário devera fazer
todo o esforço de chegar a bola e sempre que possível golpea-la. 12.1.3 O jogador
devera fazer todo o esforço para permitir ao seu adversário liberdade para golpear
a bola. OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS A liberdade
de golpear a bola deve incluir uma razoável distancia para a armação do golpe
com a raquete sendo levada para traz, para atingir a bola e para continuar o movimento.
12.1.4 O jogador deve fazer o máximo esforço para possibilitar ao seu adversário,
tanto quanto a posição do mesmo o permita, liberdade para golpear a bola diretamente
contra a parede frontal ou uma das paredes laterais ate aproximadamente um metro
da parede frontal. Se um jogador não aplicar um dos requisitos da regra 12.1 (1
a 4) acima, se fez ou não todo o esforço neste sentido; então terá ocorrido uma
interferência. 12.2
Se tiver ocorrido qualquer tipo de interferência e, na opinião do árbitro,
o jogador não tiver feito todo o esforço para evitar de provocá-lo, o árbitro
deverá, sob apelação, ou interrompendo o jogo sem aguardar uma apelação,
conceder um Stroke ao adversário, desde que o adversário estivesse em condição
de fazer uma boa devolução. OBSERVAÇÃO AOS
ÁRBITROS- No caso da regra 12.1 a apelação deverá ser imediata. 12.3
Entretanto, se a interferência tiver ocorrido, mas na opinião do árbitro
o jogador tiver feito todo esforço para evitá-la, e o adversário pudesse
ter feito uma boa devolução, o árbitro deverá, sob apelação, ou
interrompendo o jogo sem aguardar uma apelação, conceder um let, exceto quando
o adversário for impedido de efetuar uma devolução indefensível pôr tal interferência
do jogador. Neste caso o árbitro concedera um Stroke ao adversário. OBSERVAÇÃO
AOS ÁRBITROS A. Um jogador que de seguimento a jogada a despeito da interferência,
perde o direito de apelar aquela interferência. B. Quando o adversário de um jogador
"A" criar sua própria interferência, o arbitro devera estabelecer que aquela interferência
não ocorreu, salvo se o jogador "A" tiver contribuído neste sentido. 12.4
Quando, na opinião do árbitro, um jogador se abstém de golpear a bola,
que no caso tivesse sido golpeada, teria ganho indubitavelmente a jogada nos termos
da regra 9.1 e 9.2, um Stroke devera ser concedido ao mesmo. 12.5
Se qualquer jogador fizer um contato físico desnecessário com o seu adversário,
o árbitro pode paralisar o jogo, caso o mesmo não tenha sido interrompido
e conceder um Stroke cabível. OBSERVAÇÃO
AOS ÁRBITROS- A. A pratica de impedir um adversário em seus esforços para golpear
a bola comprimindo perturbando a sua visão, e altamente prejudicial ao jogo. Contatos
físicos desnecessários também aso prejudiciais, bem como perigosos. Os árbitros
não deverão hesitar em aplicar as regras 12.2 e 12.5. B. As palavras "Não Obstruir"
na regra 12.1.2 devem ser interpretadas de maneira a incluir o caso de um adversário
ter que esperar pôr uma excessiva continuação do movimento da raquete após atingir
a bola na marcação de um golpe, quando a raquete e excessivamente levada para
traz, podendo haver interferência. Neste caso, desde que o adversário tenha feito
todo o esforço para evitar tal interferência, se o golpeador pedir um let não
devera ser concedido em um Stroke. C. Quando, na opinião do arbitro, a armação
ou a complementado de um golpe de um jogador for excessivo e for considerado perigoso,
o arbitro aplicara a regra 17. 13.
Let - Quando conceder 13.1
Um let poderá ser concedido: 13.1.1 Se, devido a posição do golpeador, seu adversário
for incapaz de evitar ser tocado pela bola antes de ser feita a devolução.
OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS Esta regra devera ser interpretada para incluir os casos
em que o golpeador encontra-se na frente de seu adversário e torna impossível
a este ver a bola, ou em que o jogador arme como se fosse golpear a bola e mude
de idéia no ultimo momento, preferindo deixar que a bola atinja a parede posterior,
e a bola, em qualquer dos casos, atinja seu adversário, que esta entre o golpeador
e a parede posterior. Isto, no entanto, não deve ser considerado como conflitante
com as obrigações do arbitro sob a regra 12. 13.1.2 Se a bola, em jogo, tocar
em qualquer objeto no chao. OBSERVAÇÃO AOS
ÁRBITROS Os árbitros deverão impedir que os jogadores coloquem objetos no chao.
13.1.3 Se o golpeador se abstiver de golpear a bola devido ao receio razoável
em ferir o seu adversário. OBSERVAÇÃO AOS
ÁRBITROS Esta regra devera ser interpretada para incluir o caso do golpeador que
quiser rebater a bola na parede posterior. 13.1.4 Conforme o disposto na regra
12. 13.1.5 Se, na opinião do arbitro, qualquer dos jogadores for distraído pôr
uma ocorrência dentro ou fora da quadra. 13.1.6 Se, na opinião do arbitro, as
condições da quadra tiverem afetado o resultado da jogada. 13.2
.Será concedido um let: 13.2.1 Se o recebedor
não estiver preparado e não tentar devolver o saque. 13.2.2 Se a bola furar durante
a jogada. 13.2.3 Se o arbitro for solicitado para decidir um apelo e for incapaz
de faze-lo. 13.2.4 Se uma boa devolução tiver sido feita e a bola tiver sadio
da quadra com o impulso do primeiro toque no chao. 13.2.5 De acordo com as regras
9, 10, 11, 16.1, 17 e 19.5. Para que seja concedido um let em qualquer das regras
13.1 (2 a 6) e 13.2.5 acima, o golpeador precisa ter feito uma boa devolução.
13.3 Nenhum
let será concedido, se o jogador tiver feito uma tentativa de golpear a
bola, exceto quando as disposições das regras 9, 10, 11, 13, 16.1, 17 e 19.5 prevêem
um let. 13.4
A não ser que seja feito um pedido pôr um dos jogadores, nenhum let será concedido,
exceto, quando as disposições das regras 9, 10, 12, 13, 16.1, 17 e 19.5.
14. A Bola
14.1 Se a bola furar durante o jogo, deverá
ser imediatamente substituída pôr uma outra bola.
OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS- O Árbitro decidirá se uma bola esta furada
ou não. 14.2
A qualquer momento, quando a bola não estiver efetivamente em jogo, ela poderá
ser substituída por uma nova por consentimento mútuo dos jogadores ou por
pedido de qualquer um deles, a critério do árbitro. OBSERVAÇÃO
AOS ÁRBITROS Qualquer jogador ou o arbitro pode examinar a bola em qualquer ocasião
em que a mesma não estiver em jogo, a fim de verificar o seu estado.
14.3 Se a bola estiver furada mas tal fato não tiver
sido estabelecido durante a disputa de uma jogada, um let para a jogada durante
a qual a bola furou não poderá ser concedido, uma vez que, ou o recebedor tentou
responder o saque subsequente ou o sacador serviu seu "hand-out".
14.4 Quando um jogador quiser indicar que a bola
esta furada, a indicação deverá ser feita antes da devolução do próximo
saque pelo recebedor ou, se for a jogada final do jogo, imediatamente após a jogada.
14.5 Se um
jogador parar durante uma jogada para indicar que a bola esta furada, apenas para
averiguar logo depois que isto não acontece, estão aquele jogador perdera a jogada.
15. Aquecimento : 15.1
Imediatamente antes do inicio da partida, o árbitro permitirá na
quadra de jogo, um período não superior a 5 minutos aos 2 jogadores em conjunto,
para aquecimento da bola a ser usada na partida. Faltando ainda 2 1/2 minutos
do período de aquecimento, o arbitro informara aos jogadores que eles usaram metade
do seu tempo de aquecimento com o anuncio de "Meio Tempo" e providenciara que
mudem de lado, salvo decisão contraria pôr acordo mutuo. O arbitro informara também
quando o período de aquecimento tiver terminado com a expressão "Tempo". No caso
dos jogadores preferirem aquecer-se separadamente na quadra de jogo, o arbitro
concedera ao primeiro jogador um período de 3 1/2 minutos e ao seu adversário
2 1/2 minutos. No caso de aquecimento em separado, a escolha em aquecer-se primeiro
será decidida pelo giro de uma raquete. 15.2
Quando uma bola for substituída de acordo com a regra 14 ou quando a partida for
reiniciada após uma demora considerável, o arbitro permitira que uma nova bola
seja aquecida a condição de jogo. O jogo será reiniciado a ordem do arbitro ou
pôr acordo mutuo entre os jogadores, o que ocorrer em primeiro lugar.
AOS ÁRBITROS O arbitro assegurara que os dois jogadores aqueçam a bola corretamente
(Regra 15.1 a 15.2). Um aquecimento incorreto será considerado com a aplicação
da regra 17. 15.3
Entre os jogos a bola devera ficar a vista no piso da quadra e não devera ser
golpeada pôr qualquer um dos jogadores, exceto pôr acordo mutuo entre os mesmos.
DEFINIÇÕES
Árbitro
Geral - Responsável
pela conduta dos jogadores, árbitros e marcadores durante o torneio.
"Pedido" - Uma solicitação
do jogador ao árbitro para considerar uma situação dentro ou fora da quadra.
"Um pedido" e usada em todas as regras em dois contextos: 1)
quando um jogador solicita ao árbitro que considere uma modificação do
marcador e, 2) quando um jogador solicita
que o árbitro conceda um let. A forma correta de apelação pôr parte do
jogador e "Let, pôr favor" ou "Apelação, pôr favor". Lata
- A chapa e a marcação da linha horizontal inferior na parede frontal,
com "lata" abaixo dela por toda a extensão da quadra. Lado
- Uma área quadrada em cada quarto de quadra, limitada pela linha curta,
parte da parede lateral e pôr duas outras linhas e de dentro da qual o sacador
saca. Competição -
Um campeonato, torneio, liga ou outra partida competitiva. Corretamente
- A bola sendo golpeada pela raquete (segurada na mão) não mais de uma
vez, nem em contato prolongado com a raquete. Linha
de Saque - Uma linha localizada na parede frontal, a 1,83m do piso e que
se estende pela extensão total da quadra. Baixa
- A expressão usada para indicar que uma devolução considerada boa tocou
a chapa ou não atingiu a parede frontal. ("Baixa" usar-se como anúncio
do marcador). Game
- Parte de uma partida, começando com o saque pelo sacador e terminando,
quando um jogador tiver feito 9 ou 10 pontos (de acordo com as regras). Game
Ball - A situação do escore quando o sacador necessita de um ponto para
ganhar o game em andamento. ("Bola do Jogo" usar-se também como anuncio do marcador).
Linha de Meia Quadra - Uma linha traçada no piso
paralela as paredes laterais, dividindo a parte posterior da quadra em duas partes
iguais, encontrando a linha curta em seu ponto médio, formando um T.
Meio Tempo - O ponto médio do aquecimento (Usar-se também como anúncio
do árbitro). Hand
- (Conforme referido na regra 9.1). A posição da mão com a qual o jogador
segura a raquete em relação a sua localização num ou noutro lado de seu corpo
no momento do contato da bola com a raquete, uma mão no lado direito do corpo
(de frente para a parede frontal, denominando-se "direita" e no lado esquerdo,
"esquerda". Hand in
- O período compreendido entre o momento em que um jogador se torna sacador
ate tornar-se o recebedor. Hand
Out - Circunstância em que ocorre a mudança de sacador ("Hand Out")
e usado também como anuncio do marcador para indicar que ocorreu uma mudança de
saque (Hand). Em Português usar-se "Troca".
Match - O certame completo entre dois jogadores
começando com o aquecimento e terminando, quando os dois jogadores tiverem deixado
a quadra no fim da jogada final. Não
(Not up) - Expressão usada para indicar que a bola não foi golpeada de
acordo com as regras. "Não Acima" cobre todas as devoluções que não são boas e
que não são nem "Baixas" nem "Fora" - com exceção das "Faltas" e "Foot Faults").
("Não Acima" usar-se também como anuncio do marcador).
Fora - Expressão usada para indicar que uma bola
tenha tocado a linha de fora ou uma parede acima de tal linha ou telhado. "Fora"
usar-se também como anúncio do marcador). Linha
(Superior) - Uma linha continua compreendendo a linha da parede frontal
ambas as linhas das paredes laterais e a linha da parede de fundo e marcando os
limites superiores da quadra. Nota: Quando
for construída uma quadra sem previsão desta linha, ou seja, as paredes compreendem
apenas a área usada para o jogo, ou sem a previsão de parte de tal linha pôr exemplo
uma parede de fundo de vidro, e a bola em jogo tocar parte da superfície horizontal
superior de tal parede e desviar de volta a quadra, tal bola e considerada fora.
Pôr causa da dificuldade em determinar exatamente onde a bola tiver tocado a parede,
a decisão, se tal bola e fora, devera ser feita pôr observar o desvio de volta
para a quadra - um desvio anormal indicando que a bola e fora. Esta decisão será
tomada de maneira normal pelo marcador, sujeito a apelação ao arbitro.
Ponto da Quadra - Metade da parte de fundo da quadra
que foi dividida em duas partes iguais pela linha de meia quadra.
Jogada - Série de devoluções da bola, compreendendo
uma ou mais destas devoluções. Uma jogada começa com um saque e termina quando
a bola deixar de estar em jogo. Armação
do Golpe (Backswing)
- A ação inicial usada pôr um jogador de
afastar a sua raquete do corpo como preparação previa para o movimento da raquete
para frente em direção da bola para contato. Uma armação e razoável, se não for
excessivo. Uma armação excessiva e aquela em que o braço com o qual o jogador
segura a raquete esta totalmente estendido e/ou a raquete esteja em posição horizontal.
A decisão do arbitro sobre o que constitui uma armação razoável distinguindo-a
da excessiva e final. Complementação
do Golpe (Follow-Through) - A ação usada pôr um jogador complementando
o movimento de sua raquete depois de ter tocado na bola. Uma complementação do
golpe e considerada razoável se não for excessiva. Uma complementação do golpe
excessiva e aquela em que o barco com o qual o jogador que segura a raquete esta
totalmente estendido com a raquete em posição horizontal especialmente se a posição
estendida for mantida pôr mais do que alguns instantes. Uma complementação do
golpe excessiva e também aquela na qual o braço totalmente estendido forma um
arco mais amplo do que a linha continua do vôo da bola, muito embora o cabo da
raquete esteja na posição vertical correta. A decisão do arbitro quanto a que
constitui uma complementação de jogada razoável ou excessiva e final. Árbitro
Geral - E aquele que tem a responsabilidade global sobre todos os assuntos
envolvendo arbitragem e marcação durante o torneio, inclusive a escolha dos árbitros
e marcadores para as partidas. Saque
- O método pelo qual a bola e posta em jogo pelo sacador para iniciar uma
jogada. Linha Curta
- Uma linha estabelecida no piso paralela a 5,49 metros (18 pés) da parede
frontal e estendendo-se pôr toda a extensão da quadra.
Padrão - A descrição dada a bolas, raquetes e quadras
que satisfaçam as especificações atuais da W.S.F.
Pare - Expressão usada pelo arbitro para paralisar
o jogo. Golpeador
- O jogador encarregado de golpear a bola depois que esta repicou da parede
frontal, ou que esta prestes a golpear a bola, ou ainda aquele que ate o ponto
de rebatida atingir a parede frontal tenha acabado de golpear a bola. ANEXO
6 - REGRAS DO JOGO - CÓDIGO DE CONDUTA 6.1
As seguintes ofensas podem ser sujeitas a penalidades de acordo com a regra
17 e/ou ação disciplinar: 6.1.1 Um jogador que ofender verbal ou fisicamente o
seu adversário, o marcador, arbitro, espectadores ou os promotores. 6.1.2 Um jogador
que discorda do marcador, arbitro ou dirigentes, inclusive linguagem obscena ou
profana e gestos ofensivos e obscenos. 6.1.3 Um jogador que abusa do equipamento
do jogo ou da quadra. 6.1.4 Um jogador que não satisfizer as condições para entrada
num torneio, inclusive quaisquer regras com respeito a vestimenta e publicidade.
6.1.5 Um jogador que tenha entrado num torneio ou aceito um convite para jogar
se retira do evento ou não comparece. 6.1.6 Um jogador que não completar uma partida.
6.1.7 Um jogador que deixa de comparecer a um torneio ou evento. O Comitê Disciplinar
pode solicitar evidencia ou prova de injuria, doença ou outra situação de emergência.
6.1.8 Um jogador que deixa de estar disponível para atender as solicitações razoáveis
para entrevistas pêlos meios de comunicação. 6.1.9 Um jogador que não satisfizer
as regras ou espirito do jogo. 6.1.10 Um jogador culpado de qualquer outra conduta
imoderada que traz uma ma reputação para o jogo. 6.2
Comitê Disciplinar- Um jogador que cometer qualquer
das ofensas acima pode ser submetido a ação disciplinar pelo Comitê Disciplinar.
6.2.1 Objetivos do Comitê Disciplinar: 6.2.1.1 Defender o bom nome da W.S.F e
do jogo. 6.2.1.2 Resolver todos os problemas referentes a conduta dos jogadores
em seus relacionamentos entre si, marcadores, árbitros, promotores e o publico.
6.2.2 Poderes do Comitê Disciplinar 6.2.2.1 Impor uma advertência ou multa. 6.2.2.2
Reter o prêmio em dinheiro de um jogador dependendo de possível ação disciplinar.
6.2.2.3 Recomendar aos dirigentes da federação a expulsão do jogador. 6.2.2.4
Recomendar aos dirigentes da federação tal ação que possa ser necessária para
resguardar os objetivos do Comitê Disciplinar. 6.2.2.5 Enviar um relatório completo
para a Associação Nacional do jogador envolvido.
6.3 Procedimentos- 6.3.1 Após o relatório de um
incidente ao Comitê Disciplinar, será convocada uma reunião compreendendo o Presidente
do Comitê Disciplinar, um Dirigente da Federação, o jogador e um procurador do
jogador, se solicitado pelo jogador. 6.3.2 O jogador será notificado da acusação
provável feita contra ele e será convidado a submeter a sua versão ao Comitê.
6.3.3 Um jogador pode apelar contra a ação disciplinar tomada contra ele, mas
devera faze-lo no prazo de 28 dias pôr comunicação pôr escrito a Federação. 6.3.4
Uma apelação será ouvida pôr um comitê especial designado pêlos dirigentes da
Federação. Nota Os países membros podem adotar este Código de Conduta para os
seus próprios campeonatos nacionais e outros campeonatos nacionais e outros campeonatos
sob a autoridade da Associação Nacional. 17.
Conduta na Quadra-Se o arbitro considerar que o comportamento de um jogador
na quadra poderia ser intimidador ou ofensivo ao adversário, arbitro, marcador
ou espectador, ou poderia de qualquer outro modo trazer uma ma reputação para
o jogo, o jogador devera ser sujeito as penalidades. Se um jogador cometer quaisquer
das ofensas relacionadas nas regras 12.5, 15.2, 15.3, 16.2 e 16,3 ou Código de
Conduta da W.S.F. (Anexo 6), serão aplicadas as seguintes penalidades: Advertência
pelo Árbitros Stroke concedido ao adversário Game concedido ao adversário, ou
Partida concedida ao Adversário OBSERVAÇÃO
AOS ÁRBITROS A. Se o árbitro paralisar o jogo para dar uma advertência,
será concedido um let. B. Se o arbitro conceder um game, este game deve estar
em andamento. Se não houver nenhum game em andamento, o arbitro pode conceder
o próximo game. O jogador ofensor reterá quaisquer pontos já marcados no game
concedido. 18.
Controle de uma partida :Uma partida e normalmente controlada pôr um arbitro,
auxiliado pôr um marcador. Uma só pessoa pode ser indicada para exercer as duas
funções, de arbitro e de marcador. Quando o arbitro tomar uma decisão, ele devera
anuncia-la aos jogadores, e o marcador repetira o anuncio com o escore seguinte. OBSERVAÇÃO
AOS ÁRBITROS :É indesejável para apenas uma pessoa acumular as funções
de marcador e arbitro. Ate 30 minutos antes do inicio de uma partida, qualquer
jogador pode solicitar um arbitro e/ou marcador diferente dos indicadores, a esta
solicitação poderá ser levada em consideração, e um substituto poderá ser indicado.
Não e permitido aos jogadores solicitarem tal substituição após o inicio da partida,
exceto pôr acordo mutuo entre ambos. Em qualquer caso a decisão quanto a substituição
de um arbitro ou marcador caberá ao arbitro geral quando aplicável. 19.
Deveres do Marcador 19.1
O marcador marca o jogo seguido pelo escore, com o escore do sacador em primeiro
lugar. Ele devera anunciar "Foot-Fault", "Não Acima", "Fora" ou "Baixo" conforme
o caso, repetira a decisão do arbitro. 19.2
Se, no transcorrer do jogo, o marcador anunciar "Não Acima", "Fora" ou "Baixa"
ou no caso do saque, "Foot-Fault", a jogada terminara. OBSERVAÇÃO
AOS MARCADORES Se o marcador não tiver visão ou estiver em duvida, ele não deve
fazer nenhum anuncio. 19.3
Qualquer saque ou devolução será considerada boa, salvo anuncio em contrario.
19.4 Depois
do sacador ter servido um saque faltoso, que não foi aceito, o marcador devera
repetir o escore e acrescentar as palavras "Uma Falta" antes do sacador sacar
novamente. Este anuncio será repetido caso a jogada seguinte termine uma ou mais
vezes num let, ate que a jogada seja finalmente decidida. 19.5
Se a jogada terminar, e o marcador não tiver boa visão ou estiver indeciso, ele
devera informar aos jogadores e devera recorrer ao arbitro a fim de tomar a decisão
final, se o arbitro não for capaz de faze-lo, será concedido um let. OBSERVAÇÃO
AOS MARCADORES: Os marcadores deverão fazer anúncios oficialmente reconhecidos,
inclusive quando a jogada tiver terminado. (Anexo 1.2). 20.
Deveres do Árbitro: 20.1
O árbitro concedera lets e strokes e tomara decisões quando previsto pelas
regras, inclusive quando um jogador for golpeado pela bola e pôr contusões; e
decidira todos os pedidos, inclusive aqueles contra os anúncios do marcador. A
decisão do arbitro será final. 20.2
O árbitro não interferira nos anúncios do marcador, exceto: 20.2.1 Pôr
pedido de um dos jogadores. 20.2.2 De acordo com as disposições das regras 12
e 17, ou 20.2.3 Quando for evidente que o escore
tenha sido anunciado incorretamente, ele devera fazer com que o marcador anuncie
o escore correto. OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS
: Recomenda-se que os árbitros e marcadores registrem o escore. 20.2.4 Se o arbitro
tiver certeza de que o marcador fez um erro em paralisar o jogo ou permitindo
a sua continuação, ele devera decidir de acordo imediatamente. 20.3
O árbitro e responsável pela obediência rigorosa a todos os tempos estipulados
nas regras. 20.4
O árbitro e responsável para assegurar que as condições da quadra sejam
apropriadas para o jogo. 20.5
Em casos excepcionais, o árbitro pode conceder um Stroke game ou uma jogada,
ou partida ao adversário de um jogador, cuja conduta, na opinião do arbitro e
prejudicial a partida em andamento e ao jogo de Squash em geral. O arbitro determinara
também: 20.5.1 Que uma partida seja concedida a um jogador, cujo adversário não
esta presente na quadra pronto para jogar, no prazo de 10 minutos do tempo de
jogo anunciado. 20.5.2 Que um jogo seja interrompido para advertir que a conduta
de um dos jogadores, ou de ambos, estar-se encaminhando para uma infração das
regras. OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS: Um árbitro
deverá valer-se desta regra logo que possível, quando um dos jogadores
estiver demonstrando uma tendência de ferir as disposições das regras12,16.5 ou
17. RACIOCÍNIO
DO ÁRBITRO: *HOUVE REALMENTE INTERFERÊNCIA
? _____________ NÃO ___ NO LET SIM *TERIA SIDO POSSÍVEL
PARA O JOGADOR OBSTRUÍDO FAZER UMA BOA DEVOLUÇÃO ? NÃO NO LET SIM *O
ADVERSÁRIO ESTEVE FAZENDO O MÁXIMO DE ESFORÇO PARA NÃO OBSTRUIR ? NÃO PONTO AO
JOGADOR SIM *O JOGADOR OBSTRUÍDO PODERIA TER GANHO A JOGADA
? NÃO, LET SIM PONTO AO JOGADOR CONDUTA
NA QUADRA REGRA 17 PENALIDADES: 1.
ADVERTÊNCIA PELO ÁRBITRO. 2. JOGADA CONCEDIDA AO ADVERSÁRIO. 3.
JOGO CONCEDIDO AO ADVERSÁRIO. 4. PARTIDA CONCEDIDA AO ADVERSÁRIO. INTERVENÇÃO
PELO ARBITRO O ARBITRO NÃO INTERFERIRA EXCETO A. POR APELO
DE UM DOS JOGADORES B. CASO DE ATUAÇÃO PERIGOSA OU ILEGAL
NA QUADRA C. QUANDO FOR ANUNCIADO INCORRETAMENTE O ESCORE
D. SE O ÁRBITRO TIVER CERTEZA DE UM ERRO DO MARCADOR
EM PARALISAR OU DEIXAR CONTINUAR O JOGO. |