BADMINTON
Pelo
Consultor: Prof.
Esp. Peterson Sordile Marcon – CREF4/SP:9007
Data de Publicação:
26/06/2009
DEFINIÇÕES
Jogador: Qualquer pessoa jogando badminton.
Jogo: Forma competitiva do badminton com um ou dois jogadores
de cada lado.
Simples: Um jogo onde existem dois jogadores em lados opostos
da quadra.
Duplas: Um jogo onde existem dois jogadores de cada lado da quadra.
Lado do Servidor: O lado que tem o direito de servir.
Lado do Recebedor: O lado oposto ao lado do servidor.
Rally: Uma seqüência de uma ou mais jogadas iniciando
com o serviço, até a peteca não estar mais
em jogo.
Golpe: Movimento da raquete para a frente.
REGRAS
1. QUADRA E EQUIPAMENTO DE QUADRA
1.1. A quadra será um retângulo
com linhas de 40mm de largura conforme o Diagrama A.
1.2. As linhas serão facilmente distinguíveis e
preferencialmente de cor branca ou amarela.
1.3. Todas as linhas fazem parte da área que elas delimitam.
1.4. Os postes terão 1.55 metros de altura a partir da
superfície da quadra e permanecerão verticais quando
a rede for esticada conforme estabelecido na Lei 1.10. Os postes
não se estenderão para dentro da quadra.
1.5. Os postes serão colocados na linha lateral de duplas
conforme o diagrama A independente de uma partida ser de simples
ou de duplas.
1.6. A rede será feita de corda fina de cor escura e grossura
uniforme com a malha de não menos que 15mm e não
mais que 20mm.
1.7. A rede será de 760mm de altura e pelo menos 6,1 metros
de largura.
1.8. O topo da rede terá uma fita dupla de pano branco
de 75mm dobrada sobre uma corda ou cabo passando dentro da fita.
Esta fita se apoiará sobre a corda ou cabo.
1.9. A corda ou cabo será esticado firmemente, e ficará exatamente
na mesma altura que o topo dos postes.
1.10 O topo da rede, a partir da superfície da quadra,
será de 1,524 metros no centro da quadra e 1,55 metros
sobre a linha lateral de duplas.
1.11 Não haverá espaços entre as extremidades
da rede e os postes. Se necessário, a extensão
total das laterais da rede será amarrada aos postes.
Quadra de Badminton

2. PETECA
2.1 A peteca será feita de materiais naturais e/ou sintéticos.
Independente do material com o qual a peteca for feita, as características
de vôo geralmente são semelhantes àquelas
produzidas por uma peteca com penas naturais com uma base de
cortiça coberta por uma camada fina de couro.
2.2 A peteca terá 16 penas fixadas em sua base.
2.3 As penas terão um comprimento uniforme entre 62mm
e 70mm quando medidas da ponta até o topo da base.
2.4 As pontas das penas formarão um círculo com
um diâmetro entre 58mm e 68mm.
2.5 As penas serão fixadas firmemente com linha ou outro
material adequado.
2.6 A base terá um diâmetro entre 25mm e 28mm e
será arredondada em baixo.
2.7 A peteca pesará entre 4.74 e 5,50 gramas.
2.8 Peteca de Materiais Sintéticos
2.8.1 A saia, ou simulação de penas feitas de materiais
sintéticos, substitui as penas naturais.
2.8.2 A base está descrita na Lei 2.6.
2.8.3 As medidas e peso serão conforme as Leis 2.3, 2.4
e 2.7. Porém, por causa da diferença na massa específica
e outras propriedades dos materiais sintéticos em comparação
com as penas, uma variação de até 10 por
cento é aceitável.
2.9 Caso não haja variação no desenho geral,
velocidade e vôo da peteca, modificações
nas especificações acima podem ser feitas com a
aprovação de uma Associação Federada
envolvida, em lugares onde as condições atmosféricas,
devido à altitude ou clima, tornam a peteca padrão
inadequada.
3. TESTANDO
A VELOCIDADE DA PETECA
3.1 Para testar uma peteca, use uma batida “full underhand” que
faz contato com a peteca sobre a linha de fundo da quadra. A
peteca será atingida num ângulo para cima e numa
direção paralela às linhas laterais.
3.2 Uma peteca de velocidade correta irá cair não
menos que 530mm e não mais que 990mm antes da linha de
fundo do outro lado da quadra conforme o Diagrama B.

4. RAQUETE
4.1 A raquete terá um corpo não excedendo 680mm
no comprimento total e 230mm na largura total constituída
das principais partes descritas nas Leis 4.1 a 4.5 conforme ilustrado
no Diagrama C.
4.1.1 A empunhadura é a parte da raquete onde o jogador
deveria segurá-la.
4.1.2 A área encordoada é a parte da raquete com
a qual o jogador deve golpear a peteca.
4.1.3 A cabeça restringe a área encordoada.
4.1.4 O cabo liga a empunhadura à cabeça (sujeito à lei
4.1.5).
4.1.5 A garganta (se houver) liga o cabo à cabeça.
4.2 A área encordoada:
4.2.1 será achatada e consiste de uma trama padrão
de cordas cruzadas ou entrelaçadas alternadamente ou ligadas
onde elas se cruzam. O padrão de encordoamento será uniforme
em geral e, especificamente, não menos espesso no centro
que em qualquer outra área; e
4.2.2 não excederá 280mm no comprimento total e
220mm na largura total. Porém, as cordas podem estender
na área que seria a garganta, contanto que a largura da área
de encordoamento estendida não exceda 35mm e contanto
que o comprimento total da área encordoada não
exceda 330mm.
4.3 A raquete:
4.3.1 será livre de objetos e protuberâncias anexadas,
a não ser aqueles usados somente e especificamente para
limitar ou prevenir desgaste, ou vibração, ou para
distribuir peso, ou assegurar a empunhadura com corda à mão
do jogador e que são razoáveis em tamanho e colocação
para tais propósitos; e
4.3.2 será livre de qualquer dispositivo que torna possível
ao jogador mudar a forma da raquete materialmente.
5. CONFORMIDADE
DE EQUIPAMENTO
5.1 A Federação Internacional de Badminton (BWF),
será a autoridade que decidirá a conformidade com
as especificações em qualquer questão de
raquete, peteca ou equipamento ou qualquer protótipo utilizado
ao jogar badminton. Tal autoridade pode ser tomada por iniciativa
da Federação ou por qualquer parte com um interesse
bona fide (de boa fé), inclusive qualquer jogador, juiz,
fabricante de equipamento ou Associação Federada
ou membro desta.
6. SORTEIO
6.1 Antes do início da partida, um sorteio será conduzido
e o lado que vencer o sorteio terá a escolha na Lei 6.1.1
ou 6.1.2:
6.1.1 servir ou receber primeiro;
6.1.2 iniciar a partida de um lado da quadra ou do outro.
6.2 O lado que perder o sorteio terá então a opção
restante.
7. SISTEMA
DE PONTUAÇÃO
7.1 Uma partida será constituída de o melhor de
três “games”, a não ser que combinado
de outra forma.
7.2 O primeiro lado que fizer 21 pontos será declarado
vencedor do game, exceto conforme estabelecido nas Leis 7.4 e
7.5.
7.3 Quem vencer o rallly irá fazer um ponto. Se um lado
cometer uma “falta” ou se a peteca estiver fora de
jogo, pois tocou a superfície da quadra, o lado opositor
marca um ponto.
7.4 Quando chegar 20 a 20, o lado que primeiro fizer uma diferença
de dois pontos será o vencedor do game.
7.5 Se a pontuação chegar em 29 a 29, quem fizer
o 30º ponto ganha o game.
7.6 O lado que vencer o “game” serve primeiro no
próximo “game”.
8. TROCA
DE LADO
8.1 Os jogadores trocam de lado:
8.1.1 ao final do primeiro “game”;
8.1.2 antes do início do terceiro “game” (se
houver); e
8.1.3 no terceiro “game”, quando um lado chegar a
11 pontos primeiro.
8.2 Se os jogadores omitirem a troca de lados conforme indicado
na Lei 8.1, eles o farão assim que o erro for descoberto
e a peteca não estiver em jogo. A pontuação
existente será válida.
9. SERVIÇO
9.1 Num serviço correto:
9.1.1 nenhum lado causará atraso indevido no serviço
uma vez que o servidor e o recebedor tomarem suas posições
respectivas;
9.1.2 o servidor e o recebedor ficarão dentro de áreas
de serviço diagonalmente opostas sem tocar as linhas limites
destas áreas de serviço (Diagrama A);
9.1.3 alguma parte de ambos os pés do servidor e do recebedor
permanecerá em contato com a superfície da quadra
em posição estacionária a partir do início
do serviço (Lei 9.2) até o serviço ser feito
(Lei 9.3).
9.1.4 a raquete do servidor inicialmente tocará na base
da peteca;
9.1.5 a peteca inteira ficará abaixo da cintura do servidor
no instante em que é golpeada pela raquete do servidor.A
cintura será considerada uma linha imaginária em
torno do corpo que deverá ter o mesmo nível com
a parte mais baixa da última costela;
9.1.6 o cabo da raquete do servidor no instante em que a peteca é golpeada
apontará para baixo;
9.1.7 o movimento da raquete do servidor continuará para
frente a partir do início do serviço (Lei 9.2)
até o final do serviço (Lei 9.3); e
9.1.8 o vôo da peteca será para cima a partir da
raquete do servidor passando por cima da rede, e se não
interceptada, irá cair dentro da área de serviço
do recebedor (isto é, dentro das linhas limites ou em
cima delas).
9.1.9 o servidor não pode errar a peteca ao tentar servir.
9.2 uma vez que os jogadores estiverm prontos para o serviço,
o primeiro movimento para a frente da raquete será considerado
o início do serviço;
9.3 uma vez iniciado o serviço (Lei 9.2), o mesmo será considerado
se a peteca for batida pela raquete ou ao tentar servir o servidor
errar a peteca.
9.4 O servidor não iniciará o serviço, antes
do recebor estiver pronto, mas o recebedor será considerado
como pronto se tentar rebater a peteca;
9.5 Num jogo de duplas, durante a realização do
serviço os parceiros podem tomar quaisquer posições
que não tirem a visão do servidor ou recebedor
oponente.
10. SIMPLES
10.1 Áreas de serviço e recepção
10.1.1 Os jogadores servirão de e receberão dentro
de suas respectivas áreas de serviço pares quando
o servidor não tiver pontos ou tiver um número
par de pontos nesse game.
10.1.2 Os jogadores servirão de, e receberão dentro
de suas respectivas áreas de serviço ímpares
quando o servidor tiver um número ímpar de pontos
nesse game.
10.2 Ordem de jogo e posição
na quadra
A peteca será golpeada alternadamente
pelo servidor e recebedor num rally em qualquer posição
da quadra, até a peteca não estiver mais em jogo
(Lei 15)
10.3 Pontuação e
serviço
10.3.1 Se o servidor vencer o rally
(Lei 7.3), ele fará um ponto. Ele então servirá novamente
na outra área de serviço do seu lado da quadra.
10.3.2 Se o recebedor vencer o rally (Lei 7.3), ele fará fará um
ponto. O servidor perderá o direito de servir e o recebedor
se tornará o servidor.
11. DUPLAS
11.1 Áreas de serviço e recepção
11.1.1 Um jogador do lado do servidor fará o serviço
a partir da área de serviço do lado par, quando
o lado servidor tiver um número par de pontos.
11.1.2 Um jogador do lado servidor fará o serviço
a partir da área de serviço do lado ímpar,
quando o lado servidor tiver um número ímpar de
pontos.
11.1.3 O jogador do lado receptor ficará na mesma posição
que estava quando serviu pela última vez. O oposto se
aplicará ao parceiro do recebedor.
11.1.4 O jogador do lado receptor na posição diagonalmente
oposta à área de serviço do servidor será o
recebedor.
11.1.5 Os jogadores não mudarão suas respectivas áreas
de serviço até fazerem um ponto enquanto o seu
lado estiver servindo.
11.1.6 O serviço na vez de qualquer um dos lados será realizado
a partir das áreas de serviço alternadas de acordo
com a pontuação do servidor, exceto conforme estabelecido
na Lei 12.
11.2 Ordem de jogo e posição
na quadra
11.2.1 Após o serviço
ser devolvido, a peteca pode ser rebatida por qualquer jogador
do lado servidor e depois por qualquer jogador do lado recebedor,
e assim por diante, até a peteca não estar mais
em jogo (Lei 15).
11.3 Pontuação e
serviço
11.3.1 Se o lado servidor vencer
o rally (Lei 7.3), o lado servidor marca um ponto. O servidor
então dará o serviço novamente na outra área
de serviço do seu lado da quadra.
11.3.2 Se o lado recebedor vencer o rally (Lei 7.3), o lado receptor
fará um ponto. O lado servidor perde o direito de servir
e o lado receptor se tornará o lado servidor.
11.4 Sequência do serviço
Em qualquer game, o direito de
servir passará automaticamente :
11.4.1 do servidor inicial que iniciou o game a partir da área
de serviço par.
11.4.2 para o parceiro do recebedor inicial. O serviço
será realizadoa partir da área de serviço ímpar.
11.4.3 para o parceiro do servidor inicial.
11.4.4 para o recebedor inicial
11.4.5 para o servidor inicial e assim sucessivamente.
11.5 Nenhum jogador poderá servir ou receber fora da sua
vez, ou recebrá dois serviços consecutivos no mesmo
game, exceto conforme estabelecido nas Leis 12.
Qualquer jogador do lado vencedor poderá servir no próximo
game e qualquer jogador poderá receber no próximo
game.
12. ERROS
DE ÁREA DE SERVIÇO
12.1 Um erro de área de serviço será feito
quando um jogador:
12.1.1 servir ou receber fora da sua vez;
12.1.2 servir ou receber a partir da área de serviço
errada.
12.2 Se um erro de área
de serviço for cometido, o erro deverá ser corrigido
e o jogo continuará com o placar atual.
Observações :a) se descoberto o erro antes do serviço,
o árbitro corrige as posições
b)se já sacado, corrige antes do próximo serviço;
c)se descoberto que já faz tempo, o árbitro corrige
as posições na súmula, avisa aos jogadores
que agora esta será a nova posição e continua
o jogo normalmente.
13. FALTAS
Será uma ‘falta’:
13.1 se um serviço não for correto (Lei 9.1);
13.2 se no serviço :
13.2.1 a peteca ficar presa na rede e permanecer suspensa em
cima dela
13.2.2 após passar a rede, ficar presa nela, ou
13.2.3 a peteca for golpeada pelo parceiro do recebedor.
13.3 se no jogo a peteca :
13.3.1 cair fora dos limites da quadra (isto é não
dentro das linhas limites ou em cima delas);
13.3.2 passar pela rede ou por baixo dela;
13.3.3 não passar por cima da rede;
13.3.4 tocar no teto ou paredes laterais;
13.3.5 tocar a pessoa ou roupa de um jogador, ou
13.3.6 tocar em qualquer outro objeto ou pessoa fora dos arredores
imediatos da quadra;
(Onde necessário, por causa da estrutura do prédio,
a autoridade local de badminton pode, sujeito ao direito de veto
da Associação Federada, fazer estatutos para lidar
com casos nos quais uma peteca toca numa obstrução)
13.3.7 ficar presa na raquete e depois for carregada durante
a execução de um golpe;
13.3.8 for golpeada duas vezes pelo mesmo jogador sucessivamente;
13.3.9 for golpeado por um jogador e logo depois pelo seu parceiro
sucessivamente, ou;
13.3.10 tocar a raquete de um jogador e não seguir em
direção à quadra oponente.
13.4 se no jogo, um jogador :
13.4.1 tocar a rede ou suportes com a raquete, corpo ou roupa;
13.4.2 invadir a quadra oponente sobre a rede com a raquete ou
corpo, exceto como é permitido na Lei 13.6
13.4.3 invadir a quadra oponente por baixo da rede com a raquete
ou corpo de tal maneira que oponente seja obstruído ou
distraído;
13.4.4 obstruir um oponente, ou seja, não permitir que
um oponente faça um golpe legal onde a peteca é seguida
sobre a rede, ou :
13.4.5 deliberadamente distrair um oponente através de
qualquer ação, por exemplo, gritar ou fazer gestos.
13.5 se um jogador for culpado de ofensas flagrantes, repetidas
ou persistentes sobre a Lei 16.
Observação : se quando em jogo, o ponto inicial
de contato com a peteca for do lado do golpeador quando a mesma
estiver na altura da rede, o golpeador pode seguir com a raquete
sobre a rede.
14. LETS
14.1 Um ‘let’ será chamado pelo árbitro,
ou por um jogador (se não houver árbitro), para
interromper a partida.
14.2 Será considerado um “let” se :
14.2.1 o servidor servir antes do recebedor estar pronto (ver
também Lei 9.5);
14.2.2 durante o serviço, o recebedor e o servidor ambos
cometerem uma ‘falta’;
14.2.3 após retornar o serviço, a peteca :
14.2.3.1 ficar presa na rede e permanecer suspensa em cima ou
14.2.3.2 após passar por cima da rede, ficar presa nela;
14.2.4 durante uma partida, a peteca desintegrar e a base se
separar completamente do resto da peteca;
14.2.5 na opinião do árbitro, a partida for interrompida
ou um jogador do lado oposto for distraído por um técnico.
14.2.6 um árbitro de linha não enxergar e o árbitro
principal não puder tomar uma decisão ou,
14.3 Quando ocorrer um ‘let’, a partida desde o último
serviço não contará e o jogador que serviu
servirá novamente.
15. PETECA
FORA DO JOGO
A peteca não está mais em jogo quando:
15.1 ela bate na rede ou poste e começa a cair em direção à quadra
do lado da rede do golpeador;
15.2 ela cai na superfície da quadra;
15.3 ocorrer um “let” ou uma “falta”
16. JOGO CONTÍNUO,
MÁ CONDUTA, PENALIDADES
16.1 O jogo será contínuo a partir do primeiro
serviço até o final da partida, exceto conforme
permitido nas Leis 16.2 e 16.3.
16.2 Intervalos
16.2.1 Não pode exceder 60 segundos durante cada game
assim que um dos lados chegar a 11 pontos;
16.2.2 Não pode exceder a 120 segundos entre o primeiro
e o segundo game e entre o segundo e o terceiro game.
(Num jogo televisionado, o Referee pode decidir antes do jogo
que os intervalos conforme a Lei 16.2 são obrigatórios
e de duração fixa).
16.3 Suspensão do jogo
16.3.1 Quando necessário
por causa das circunstâncias e estando fora do controle
dos jogadores, o árbitro pode suspender o jogo por um
período considerado necessário por ele.
16.3.2 Sob circunstâncias especiais o Árbitro Geral
(“Referee”) pode instruir o árbitro a suspender
o jogo.
16.3.3 Se o jogo for suspenso, a pontuação existente
valerá e o jogo continuará a partir desse ponto.
16.4 Atraso no jogo
16.4.1 Sob nenhuma circunstância
o jogo será atrasado para permitir que um jogador recupere
seu fôlego ou energia ou receba instruções.
16.4.2 O árbitro será o único juiz de qualquer
atraso no jogo.
16.5 Instruções e saída da quadra
16.5.1 Um jogador poderá receber
instruções durante uma partida apenas quando a
peteca estiver fora de jogo (Lei 15).
16.5.2 Nenhum jogador poderá deixar a quadra durante uma
partida sem a permissão do árbitro, exceto durante
os intervalos descritos na Lei 16.2
16.6 Um jogador não:
16.6.1 causará atraso deliberadamente na partida ou na
suspensão desta;
16.6.2 modificará ou danificará deliberadamente
a peteca para mudar sua velocidade ou vôo;
16.6.3 se comportará de maneira ofensiva; ou
16.6.4 será culpado de má conduta, se atuar conforme
as Leis do badminton.
16.7 Administração de Infrações
16.7.1 O árbitro irá administrar
qualquer violação da Lei 16.4, 16.5 ou 16.6 através
de:
16.7.1.1 dando uma advertência ao lado ofensor;
16.7.1.2 marcando ‘falta’ para o lado ofensor, se
uma advertência foi dada previamente; Duas faltas iguais
seguidas serão consideradas como uma ofensa persistente
ou
16.7.2 em casos de ofensa grave ou ofensas persistentes ou infração
da Lei 16.2, o árbitro marcará falta para o lado
ofensor imediatamente e relatará o ocorrido ao Árbitro
Geral que terá o poder de desclassificar o lado ofensor
da partida.
17. ÁRBITROS
e SOLICITAÇÕES
17.1 O Árbitro Geral (“Referee”) está encarregado
do campeonato ou evento do qual uma partida faz parte.
17.2 O árbitro principal, quando nomeado, está encarregado
da partida, da quadra e dos arredores imediatos. O árbitro
principal se reporta ao Árbitro Geral (“Referee”).
17.3 O árbitro de serviço chamará as ‘faltas’ de
serviço feitas pelo servidor caso elas ocorram (Leis 9.1.2
até 9.1.9).O árbitro chamará as faltas vistas
na Lei 9.1.
17.4 Um árbitro de linha indicará se uma peteca
caiu “dentro” ou “fora” da(s) linha(s)
designada(s).
17.5 A decisão de um árbitro (de linha ou de serviço) é final
em todos os pontos pelos quais este árbitro é responsável.No
caso de um árbitro principal tiver a certeza que o árbitro
de linha fez uma chamada claramente errada, o árbitro
principal tem o poder mudar a decisão do árbitro
de linha.
17.6 Um árbitro ira:
17.6.1 seguir e reforçar as Leis do badminton e, especialmente,
chamar uma ‘falta’ ou ‘let’ caso elas
ocorrerem;
17.6.2 decidir no caso de qualquer solicitação
relativa a um ponto de contestação, se for feito
antes do próximo serviço;
17.6.3 assegurar que os jogadores e espectadores se mantenham
informados do progresso da partida;
17.6.4 designar ou remover árbitros de linha ou um árbitro
de serviço após consulta e decisão conjunta
com o Árbitro Geral (“Referee”);
17.6.5 quando outro árbitro não for designado,
providenciar para que os deveres deste árbitro sejam desempenhados;
17.6.6 quando um árbitro (de linha ou de serviço)
não enxergar, desempenhar os deveres deste árbitro
ou chamar um ‘let’;
17.6.7 registrar e relatar ao Árbitro Geral (“Referee”)
todas as questões relativas à Lei 16; e
17.6.8 levar ao Árbitro Geral (“Referee”)
todas as solicitações não satisfeitas apenas
sobre questões da lei. (Tais solicitações
devem ser feitas antes do próximo serviço ser executado
ou, se no final da partida, antes do lado que fez a solicitação
deixar a quadra).