Jogos
de Quadra Atividades pré - desportivas ou lúdicas, que
são de grande utilidade com crianças da faixa etária entre
07 a 12 anos. 1. Gato e rato As
crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição
sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início
do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando
desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será
o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira
aumentar o número de gatos e ratos gradativamente. Uma variação
desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada
na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como
descrito anteriormente. Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma
em RATO.
2. Fugi-Fugi Existe um pegador,
que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da
quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só
poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os
fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Após responderem, devem
atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar
(como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora
não possa se locomover. Repete-se todo o procedimento para continuar
a atividade. 3. Pacman Pega-pega na quadra,
porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra.
O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas
linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e
servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO
para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram
pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não
podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será
o vencedor. Existem algumas variações para esse jogo. São
alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans", os
fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se
encontrarem de frente, entre outras variações. 4.
Gruda Aranha Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado
pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA
ARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado
e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão
em aranhas também (pegadores). É considerada a "mosquinha"
campeã, a ultima a ser pega. 5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes
entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe
adversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar
em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela
outra equipe, zera-se a contagem. Material: bola. 6.
Cara e Careta Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada
em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra.
Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os
integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA",
a equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA, para pegá-los. Existe
um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando,
não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é
considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente
ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence
a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 7.
Carimba Ameba Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e
os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não
pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba)
deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém
que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava
de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe
vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar
- no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais
divertido. Material: Bola(s). 8. Vôlei-Pega
Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número
de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se
uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca
ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir
até o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto
do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .
A marcação dos pontos se da seguinte maneira: O time "A"
errou. Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas
do time "A". TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B"
X 0 (zero) para o time "A". Soma-se aos pontos do jogo, o número
de pessoas que foram pegas. Material: Bola(s). 9.
Númerobol Crianças sentadas paralelamente às linhas
laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número
de integrantes igual. Cada criança será numerada, na ordem da fileira,
de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um
número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada
equipe - que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas
tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura,
devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por
exemplo. Material: Bolas. 10. Alerta
Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor
terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e quando
o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima,
as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança
que "tinha o nome da fruta", que será a única que não
correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma
criança pode mais se mover). Ela terá então o direito de
dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com
a bola. Material: bola 11. Caçadores de
ursos Divisão por duas equipes de número igual de integrantes.
Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam
os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo,
tendo em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido
pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se
o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas. 12. Sabonetobol Duas
equipes e dois baldes com água até a metade. Um em cada extremidade
do campo. Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar.
Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário. Algumas
regras básicas são: não é permitido agarrar e dar
rasteiras. Material: 2 baldes com água e sabonetes. 13.
Corrida Pô Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas
e em lados opostos da quadra (pontos "A" e "B"). O campo de
jogo é delimitado por uma linha, por exemplo: 
Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha
na direção do adversário até que ambos se encontrem
frente-a-frente. Uma rápida partida de "Jó-quei-pô"
é disputada. O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor
continua correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até
encontrar o segundo integrante adversário (que também virá
correndo na sua direção) para, novamente, disputar mais uma partida.
Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo) chegar até
o ponto "b", este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar
e enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc. Material:
giz ou fita adesiva.
14. Corre que a bola é
sua! Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa
da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis
ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B)
corre na direção da bola. Quando a equipe adversária (B)
formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!)
encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás
da bola num primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo
os papéis das equipes. Quem chuta vai para o final da própria coluna
e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola),
soma-se o número de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que,
logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variação, que deixa
a atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira pessoa da equipe
de "defesa", após o chute do adversário, AGARRE a bola
o mais rápido possível. E não fique ESPERANDO que a bola,
simplesmente, pare. Material: bola.
15. Artilharia
Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em
comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário. 
Para cada criança, existirão duas bolas de borracha (pequenas),
porém, não é permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA
na mão. Os jogadores só podem ser queimados quando invadem o campo
do adversário (atacantes não podem queimar jogadores da defesa,
que estejam em seu próprio campo). Quando queimado, o jogador deixa sua
bola e o jogo naquela rodada. A equipe que conseguir derrubar o tripé adversário
primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa não podem invadir a área
de ataque (círculo que está dentro de seu próprio campo).
ATENÇÃO: a estratégia, neste jogo, faz a diferença
entre a vitória e a derrota. Ataques individuais, em muitos casos, não
representam ameaça ao time adversário, pois o atacante será
queimado facilmente. Ataques em duplas, trios ou até mesmo de quase toda
a equipe, ao mesmo tempo, são mais eficazes. Um defensor contra dois atacantes
é, praticamente, um ponto no placar! Esta atividade fica muito mais dinâmica
e divertida quando os jogadores arriscam e se expõem mais ao ataque. Variação:
ao invés de bolas, pode-se utilizar bexigas com água. Material:
bolas pequenas de borracha, tripés de madeira. 16.
Quem pega a bola carimba Formação em dois grupos, sentados
ao fundo da área de jogo, em lados opostos. O professor vai ao centro da
área de jogo, de posse da bola, e lança-a para o alto. Os alunos
levantam-se e correm em direção à bola, tentando pegá-la.
Caso tenha êxito, sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar)
o grupo adversário, usando passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor
conta o número de "carimbos", construindo, a partir daí,
o placar do jogo. Material: bola (s). 17. Bombardeio
Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que
tentarão queimar os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio.
Utilizar trocas de passes e arremessos. Material: bola (s). 18.
Quem é vivo corre Os alunos serão organizados em trios
e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início
do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente
de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variações
são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois
outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número,
todos correspondentes serão pegadores de todos os demais. Material:
Nenhum. 19. Bruxinho ou Bruxinha Formação
em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área
de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores)
que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por
exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos
(nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de
lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento
poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente
ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor
faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão
os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.
------------------------------------------------- Atividades
para Salão (ou dias de chuvas) Essas atividades são próprias
para espaços fechados, sendo muito úteis naquele dia chuvosos.
Lembrem-se sempre de adequar a faixa etária com quem vão trabalhar.
Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaços. 1.
O enigma da Ilha Há uma ilha no centro do salão (a "ilha
perdida"). E nela um tesouro! Haverá equipes que devem desvendar charadas,
pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o animal? , forcas de palavras
não tão complicadas e outras coisas mais... Para alcançarem
a "ilha perdida". A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará
um pedaço de uma ponte, que será um grande quebra-cabeça
- comprido - da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar
o tesouro vence o jogo. Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça),
material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc. 2.
Caos Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).
É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão
e utiliza-se um dado para se locomover. Pelo espaço, estarão
espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor;
43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº de monitores é igual
ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até
50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação
destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir. Primeiramente todas
as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da cor da
sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início
e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão
no TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada
a ele, por exemplo "06-CARRO". Tendo a palavra, a equipe corre até
um dos monitores que passará a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe
joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro número, com outra
palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova final (nº.
50). Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta
casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará
para a casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até
o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado. Material: tabuleiro gigante com
peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas número-palavra-tarefa
(para os monitores), dado gigante. 3. Estourar Bexigas
ou Explosão Crianças terão amarradas em seus pés
bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é
estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro
de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei). O último
que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada,
vencerá. Uma variação deste jogo é transformá-lo
num "mini-caça", como por exemplo, fazer com que os monitores
sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas
na cintura e as crianças sejam os pegadores. Material: bexigas e linha.
4. Caçadores de ursos Divisão por duas equipes de número
igual de integrantes. Queimada onde há um espaço em círculo
no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora
do círculo, tendo em mãos algumas "bolas". Num determinado
tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão
que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um
urso, estes serão os vencedores. Material: bolas. 5. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando
uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada
criança receberá uma numeração, na ordem da fileira,
de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um
número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada
equipe - devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer
uma cesta, etc. E assim por diante. Pode-se utilizar também panos e
as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol"
por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo. 6.
Pega o rabo do Macaco Cada criança possuirá um rabinho
feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao
mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito, como um salão).
Não é permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo
do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso,
etc. A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo
para diminuir o espaço dos participantes. Material: rabinho de fita
ou papel. 7. Corrida das Estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra,
salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles. O monitor
explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço
de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar
até o monitor - já que este é o objetivo. No momento
em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua,
e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores
ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças
se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança
não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo
de onde estava. O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao
monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a
contagem). 8. O Caçador, o Pardal e
a Abelha. Todas as crianças fazem um círculo de mãos
dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador,
a abelha e o pardal. Dado o sinal de início, o caçador deve
perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atraz
do caçador. Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.
Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.
9.
A Caçada Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos
de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:
| leão | | caçador |
| | cobra |
| | gato | |
foca | Um dos jogadores será
escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais,
sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.
Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos
e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O
caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos
a menos para sua equipe! Faremos isso várias vezes, algumas com mais
de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe. 10.
OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso) Jogo de salão,
onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá
lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas
um pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não
é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar
e sentar-se no meio (onde estará o monitor). O objetivo é achar
não ser o último a encontrar o objeto. Uma variação
para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de
preferência de utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo
de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças
entram, posicionando-se ao redor do pano, que é levantado por alguns poucos
segundos, para que elas observem os objetos que são, logo em seguida, cobertos.
Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de
objetos. O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los; Outra variação
ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos,
saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam a entrar
e terão um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto
na primeira variação citada, ocorrer uma divisão por equipes.
Esta atividade pode ser também uma "etapa" de alguma gincana,
etc. Material: objetos (vide descrição acima). 11.
Nunca Três Forma-se um grande círculo com duplas, onde
uma criança ficará atraz de seu respectivo par, de frente para o
centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal
do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca
sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou
por traz das duplas, que estarão sentadas. O fugitivo, quando desejar,
pode sentar-se atraz de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador
será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança
da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.
Material: nenhum 12. Jóquei-pô-gigante
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que
cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão
um símbolo, que são "caçador", "leão"
e "espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe escolha
em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as
outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo
a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no
momento da explicação. Obs. Lembrando que o "leão"
ganha do "caçador" que domina a "espingarda" que mata
o "leão" e assim por diante.
13.
Forma letras e números As crianças estarão espalhadas
pelo espaço, caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo:
"grupo de 3", as crianças devem formar trios e assim por diante
("dupla", "4", "7", "2 com as mãos na
parede", "5 com a mão no ombro", "7 com a mão
no pé", etc). Quem sobra na formação de cada grupo
é eliminado da brincadeira. 14. Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas,
de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo
é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se
das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é
permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos
e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre
as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda
podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é
interessante. Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para
um rápido aquecimento, etc. 15. Nó
Maluco Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente
e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras
mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma
mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo
é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos. 16.
Apito escondido Faz-se uma roda onde todos estarão em pé.
Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a
explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem,
uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança,
e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas
até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está
preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer,
que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que
fingem ter o apito. 17. Sincronismo
Em duplas. Os alunos segurarão as extremidades de uma folha de jornal.
O professor irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas
duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. Pode-se inclusive,
determinar um pegador e iniciar um "pega". Material: jornal. 18.
Mãe da rua Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos,
que devem tentar atravessar a rua (espaço demarcado na quadra, por exemplo)
de um lado para outro pulando num pé só. Quem for pego, transforma-se
na nova mãe da rua. Algumas variações, como atravessar em
duplas, por exemplo, podem ser adaptadas. Material: Nenhum. 19.
Que horas o João volta? As crianças formam um círculo
de mãos dadas e o professor, que conduzirá a atividade, entre elas.
Sendo que existirá um fugitivo - João - que estará fora do
circulo e um pegador, que estará dentro do mesmo (aguardando). O pegador
pergunta aos demais: O João está? Os demais (em círculo)
respondem: Não! Foi fazer compras! O pegador pergunta novamente: Que horas
ele volta? Os demais: às 5 horas, por exemplo; O pegador pergunta mais
uma vez: E que horas são? Assim, as crianças em círculo,
contarão em voz alta: 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5 horas".
Neste momento as crianças do círculo (relógio) soltam as
mãos e o pegador deve tentar pegar o fugitivo (João) num tempo determinado
pelo professor. As crianças que estavam em círculo podem proteger
"um pouco" o "João", colocando-se no caminho do pegador.
Material: se o professor desejar, pode utilizar giz para desenhar um relógio
no chão, etc. 20. Tu falas e eu retruco
Formação em círculo, onde cada participante será numerado.
O professor inicia uma visita a um parque ecológico. Eu fui ao parque e,
logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM retruca, uma
arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seis retruca,
seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando alguém
errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém,
visitando outro lugar. Material: Nenhum. 21.
Barreira do Som Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira)
ficará no centro e será a barreira do som. A outra irá se
dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receberá secretamente
do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe
aos berros, já que a barreira do som - também aos gritos - tentará
impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante
um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação.
Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização
de um apito. Material: apito. -------------------------------------------------
Músicas Recreativas
MÚSICAS PARA PRÉ-ESCOLA
1. FORMIGUINHA Fui ao mercado comprar café
Veio a formiguinha e subiu no meu pé EU sacudí, sacudí,
sacudí Mas a formiguinha não parava de subir (trocar as
palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem. Ex: panela/canela;
espelho/joelho. A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos "sacudi").
2.
BARCO LIGEIRO (PRÁ FRENTE, PRÁ TRÁS) Prá
frente, prá traz (4 vezes) Meu barco é bem ligeiro e vai
Correndo pelo mar Trazendo mil peixinhos que eu Pesquei pro meu jantar
Prá frente, prá traz (4 vezes) 3.
AH!HUM! FAZ UM LINDO SAPINHO Ah!Hum! Faz um lindo sapinho (3 vezes
) Mexe seus olhinhos e faz AH!HUM! HUM! (esse último arregalando os
olhos e mostrando a língua) 4. PIRULITO
_ Mamãe, acho que vou dar um grito! _ Não grita não,
que eu te dou um pirulito. _ Mamãe o que é um pirulito?
_ É uma bala enfiada num palito. _ Mamãe o que é um palito?
_ É um "pauzinho" que segura o pirulito. _ Mamãe o
que é um pirulito? _ Ai!Ai!Ai! Acho melhor cê dá um grito!!!
5. TCHIBUM! TCHIBUM! Tchibum! Tchibum!
Chalalalalalalala (2 vezes ) Eufridia, Eufridia é uma "braboleta"
azul (2 vezes) Ela é azul e voa assim Mexe as anteninhas piscando
para mim! Mas eu amo! (se amo!) E gosto dela assim: De asas abertas,
de asas fechadas sorrindo para mim! ( trocar o nome da "braboleta"
e fazer uma rima com ele. Ex. Eufrélha/ braboleta velha; Eufresca/braboleta
fresca) 6. SOM DO MOSQUITINHO Para ouvir
o som do mosquitinho E as batidas do coraçãozinho Pego fecho
a chave e fecho minha boquinha HUMHUMHUM HUM HUM HUM HUM ..... 7.
MARRECO Eu tenho um marreco lá em casa Que me ensinou a
dançar Um passinho prá lá um passinho prá cá
Um bamboleio e um Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM! REFRÃO
Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM! O meu marreco eu
não vendo Não empresto e não dou Repetir refrão ----------------------------------
Músicas de Memorização 1.
MEU BURRO Meu burro, meu burro ficou com dor de cabeça Mamãe
mandou comprar... Chapéu para a cabeça Chapéu para cabeça
e tem sapato azul (bate duas palmas ) Meu burro, meu burro ficou com dor
nos olhos Mamãe mandou comprar... Colírio para os olhos
Colírio para os olhos e tem sapato azul (bate duas palmas e vai acrescentando
outras partes do corpo e os remédios correspondentes) 2.
POLENTA Quando se planta la bela polenta La bela polenta se planta
cosi Se planta cosi ô ô ô La bela polenta cosi tchá
tchá pum, tchá tchá pum Tchá tchá pum pum
pum pum! (acrescentar o que vai acontecendo com a polenta. EX. brota, flore,
cresce, etc). 3. LOJA DO MESTRE ANDRÉ
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um violão Blão!
Blão! Blão! Um violão Aiolè! Aiolè! Foi
na loja do mestre André REFRÃO Foi na loja do Mestre André
que eu comprei um pianinho Plin! Plin! Plin! Um pianinho Blão!
Blão! Blão! Um violão Repetir REFRÃO ( ir
acrescentando instrumentos e seus sons. Ex.: Corneta/Fon! Fon! Fon!; Pandeirinho/Pan!
Pan! Pan! ) 4. A MOSCA NA VELHA
Estava a velha em seu lugar duas vezes Veio a mosca lhe atentar A mosca
na velha e a velha a fiar Estava a mosca em seu lugar duas vezes Veio
a aranha lhe atentar A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
(ir acrescentando animais na música) ----------------------------------
Músicas para Coordenação Motora
(todas as músicas envolvem gestos) 1.TÓKI
PATOKI Toki Patoki Patoki Taki Tikete Tikete Tumba! Tumba!
Tumba! Tumba! 2. CABEÇA BOCA MELO 1 2 3
Cabeça boca melo 1 2 3 ( duas vezes ) Mano colo melo 1 2 3 ( duas vezes
) (Junta tudo) Cabeça boca mano colo melo 1 2 3 Pé rodília
melo 1 2 3 ( duas vezes ) (Junta tudo) Cabeça boca mano colo pé
rodília melo 1 2 3 (acrescentar meio passo, passo inteiro, etc). 3.
TIO DE PARIS Quando meu tio Chegou de Paris Trouxe prá
mim...... (colocar objetos realizando movimentos. EX. lindo leque; uma tesoura;
etc). 4. CRUZANDO O PÉ NA FRENTE
Cruzando, o pé na frente ( três vezes, na última vez cantar:
) e não cruzando mais. Pulando prá direita ( três
vezes, na última vez cantar: ) E não pulando mais Prá
cima e prá baixo ( três vezes, na última cantar: ) E não
descendo mais Prá frente e prá traz ( três vezes, e na
última cantar: ) Parando no lugar 5. CHAPÉU
TEM TRÊS PONTAS O meu chapéu tem três pontas
Tem três pontas o meu chapéu Se não tivesse três
pontas Não seria o meu chapéu 6.
JIBÓIA Tava de bota passeando numa bóia Tava jóia,
tava jóia Aí apareceu uma jibóia Não ficou
jóia, não ficou jóia Aí eu bolei uma tramóia
Peguei um pau e dei nos zóio da jibóia Agora que a jibóia
já não zóia Ficou jóia, ficou jóia
----------------------------------
Músicas para grandes grupos 1.
ROCK POP Eu danço Rock Pop REFRÂO ( três vezes )
Rock Pop que legal! Eu ponho a mão direita dentro, Eu ponho a mão
direita fora, Eu ponho a mão direita dentro, E balanço assim
agora! Refrão (acrescentar partes do corpo). 2.
RAICH Raich! Raich! OHHH! OHHH! Tchem! Tchem! Cole! Tchem!
Coliza! Alisa alisa mantchem! Ô mantchem tchem! 3.
DANÇA TROPICAL ( TCHUTCHUAU ) Tchutchuau Tchutchuau É
uma dança tropical Tchutchuau Tchutchuau Ela é muito legal. 4.
SAPO NA LAGOA OH! Que coisa boa A gente ver o sapo na beira
da lagoa Batendo com o papo! Foi Foi Não Foi Foi Não
Foi Foi Foi Não Foi! ----------------------------------
Músicas com Brincadeiras 1.
PINTINHO NO TELHADO O Pintinho em cima do telhado Escorregou e
caiu no chão Quebrou a asa quebrou o bico Foi pro hospital tomar
injeção Cuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavião
(duas vezes). (Uma criança é escolhida para ser o gavião
e os demais serão os pintinhos. No momento da música que diz...
"cuidado muito cuidado..." o gavião deve pegar os pintinhos que
para não serem pegos deverão fazer algum comando. Ex. deitar no
chão e dar um rolamento lateral, agachar com a mão na cabeça,
etc. O Pintinho que for pego pelo gavião tornar-se-á gavião
também.).
2. FESTA NA FLORESTA
Hoje finalmente vai haver a festa na floresta - REFRÃO - ( duas vezes )
Bom dia senhor! Sou caçador! Continência! Continência!
Continência! REFRÃO Olha quem chegou! O seu Leão!
Leão Bravão! Leão Bravão! Leão Bravão!
REFRÃO Ai que susto! Foi um tiro! Espingarda! Espingarda!
Espingarda! Espingarda! Espingarda! (Inicia-se aí o JO-QUEI-PO GIGANTE
composto por três elementos. São eles: caçador, leão
e espingarda, cada um com seu movimento. As equipes devem escolher um desses elementos
e quando o monitor disser JO-QUEI-PO deverá fazer o que escolheu. O caçador
ganha da espingarda, que ganha do leão que ganha do caçador).
3. EU SOU O CAÇADOR Eu sou o caçador E a onça
vou caçar Eu vou comer Eu vou devorar Epa! A porta!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE A árvore! CANTA A MÚSICA
NOVAMENTE O lago! (Acrescentar lugares até chamar): A onça!
(neste momento o monitor lembra que esqueceram a espingarda e têm que fugir
e voltar para casa passando por todos os lugares que atravessaram. Quando chegam
os caçadores dormem e na jaula há uma onça presa. Toda vez
que o monitor gritar "Eu vou soltar a onça" os caçadores
deverão fugir. Aquele que for pego pela onça se transformar-se-á
em outra e ajudará a caçar os caçadores. Cada onça
só poderá pegar um caçador).
----------------------------------
Músicas Integrativas 1. ELEFANTE
NA TEIA Um elefante dependurado numa teia de aranha Mas quando
viu que a teia resistiu Foi chamar outro elefante Dois.... Três...
Segue cantando acrescentando mais elefantes na teia. 2.
PIPOCA NA PANELA Uma pipoca puxa assunto na panela Outra pipoca
vem correndo conversar Aí começa um tremendo falatório
E ninguém mais consegue escutar É um tal de Ploc! Ploploc!
Ploc! Ploc! (Três vezes) duas vezes 3. SHAKE
YOUR BUTTY Hey! Choquito??!! Yes! Hey! Choquito??!! Ye, Ye!
Shake your butty! No way! Shake your butty! OK! Jump shake your butty!
Jump! Jump! Shake your butty! Duas vezes 4. CHACRA
UGRA Chacra ugra ugra grá Ugra grá ugra grá
Chacra ugra ugra grá Ugra grá ugra grá I want you
for me I want you for me I want you for me i want you for me Tum tum
tum Tum tum tum tum tum tum tum 
|