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QUEIMADA
Duas equipes de crianças. Uma
de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do
campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe
fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do
grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica
o cemitério local, onde vão todos que forem queimados
da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério.
Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram
a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança
da segunda equipe, esta irá para o cemitério da
primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola,
ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que
se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que
conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver
menor número de crianças no cemitério.
A bola é atirada com a mão.
BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar
a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore)
do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola
e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto,
derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com
o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço
de papelão no chão). Se a bola é atirada
para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário
tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o
jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando
um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar
na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto.
Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar
derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele
não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se
tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas
de casinhas e toques com os pés nas bases.
RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada
em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento,
gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos,
sem distinção de idade. Qualquer espaço
e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão
informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e,
enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam
para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol.
Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são
uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar
o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número
fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se
as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras:
camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de
árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa
a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até
que não sobre mais ninguém ou se atinja um número
considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos
são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo
para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque
ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número
reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos
se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos,
entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas,
isto é, vale tudo. A única exceção
é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção
da partida. è então cobrada uma penalidade, que
poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido
dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças,
frequentemente não há goleiros, sendo balizas
demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não
ser quando se combina previamente o número de gols -
o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e
apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há
combinação prévis do número de gols
da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro
gol feito a partir do momento em que alguém grita: -
" Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então,
se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra
de marcar o último gol e, consequentemente, saírem
vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore
fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é feita em
duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando
os pés para as costas do mesmo por sob os braços
dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra
dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão
direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros.
Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é
o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos
ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um
deles ficará vago e constituirá a "prisão".
Em cada um dos outros estará um capitão com seus
adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para
o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará
sempre empurrar os adversários para a "prisão".
Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado
"detido". Será vencedor a equipe que, esgotado
o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no
centro do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam,
os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das
fileiras será a "barreira", os jogadores passam
os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com
as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé
no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores
", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam
quebrar ou passar através da "barreira", sem
largar as mãos. Os elementos da "barreira"
tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se
os lados.
PEGADOR SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida
para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos
e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos
passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí?
!
Chegando perto da suposta casa, a criança que está
fazendo o papel do sô lobo responde que ele está
ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser
inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo
a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira
se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já
pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras
crianças. A que for pêga, passa a ser o sô
lobo na próxima vez.
BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão,
duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15
metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz
das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras,
uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início
ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes,
o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes
devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para
cima) e com os pés preparados para uma possível
corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com
uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários,
dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um).
De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre
em direção á sua fileira, tentando fugir
do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante
está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para
o outro grupo da criança que o alcançou. Agora,
o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo
contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado
tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número
de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa
as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga,
na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e
de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:"
Nesse momento é que sairá correndo.
TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas
equipes, distantes, uma da outra, como que três metros
dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre
si, pelo espaço de um braço estendido à
altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando
um túnel. Evolução: Dado o sinal de início,
os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de
atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos
seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui
chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte,
retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos
jogadores, ao receberem a batida, vão à frente
da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham
e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente.
Final: Será considerado vencedor o partido cujo último
jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro
lugar, a mão direita do companheiro inicial.
CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças,
em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas
dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos
nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador
corre e pára adiante, esperando que os demais saltem
sobre ele. É sempre revesado.
REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palácio",
onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis"
dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num
pé só, ao palácio real, para provocar o
rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!",
saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo
conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu
"ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como
antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição
aos demais e assim por diante. O último apanhado será
o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém
pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser
aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador
estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver
cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar,
ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador
aprisionado ficará dentro do palácio, até
outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar
onde estava antes.
SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se
no início de uma escada de um prédio residencial
ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção
chamado já-quem-pô" ou "tesoura
corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô,
salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro
alcançar um número determinado de degraus, ou
subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô"
é uma forma de escolha ou seleção como
o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua
realização, esconde-se uma das mãos atraz
do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ:
A expressão "Pô" coincide com a apresentação
da mão à frente dos competidores, indicando um
dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos
indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho
completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente
aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra
a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra.
Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa
jogada especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo
bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes
que são os pegadores, fora ficam os demais, à
vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão
fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta",
sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar
os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um
lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é
sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando
o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma
altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distância de
cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na
coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até
que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento,
o grupo de baixo começa a balançar gritando: -
PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados.
Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará
em baixo.
DE RENDER (PIQUE)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma
que vai se esconder. Uma turma procura a outra.
CABEÇA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando
na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que
procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o
primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.
DANÇA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças
pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas,
atraz de uma linha de saída, riscada no chão.
Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância
de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre
atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo
o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito,
coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do último
companheiro. Só então, grita: "_Já!",
devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há
de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até
o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros,
a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que
perde três pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar duas
vêzes seguidas o percurso total, isto é, o capitão
volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando
a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se
de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo
ao último recomeçar a dança da cobra, no
sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar
a formação, durante um jogo tão movimentado).
Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda,
o do jogador que acaba de correr não se colocando distante
do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num
mero ajuntamento de crianças.
FINCA
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito
de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer
coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no chão em
um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos
um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência
após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando
no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo
do adversário e voltar ao seu triângulo . Ao fincar
no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando
pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga
fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observação: não pode fincar em cima da
linha do outro ou passar por cima dela.
ROUBA BANDEIRA
As crianças são divididas em dois grupos de igual
número. Em cada campo, dividido também em dois,
são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo
dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado
oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se
for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar.
Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até
o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos
presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a
bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente
se tiver conseguido colar os adversários.
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua
pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha
gritam: - Primeira! (será a primeira a começar)
n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda,
assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando
com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular
nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra
e com os dois pés no chão, na quarta e quinta
casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda
etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto,
antes da amarelinha, com um pé só - deve começar
tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca,
se errar passa para outra criança até chegar sua
vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com
os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não.
Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira
casa é com um pé só. E os dois pés
na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de
costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa
será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo
pisar nela com os dois pés.
LÁ VEM O RATO
As crianças ficam em círculo e uma outra permanece
no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade
prende-se um peso que será o "rato". Ao início
do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto
aos pés dos participantes que devem pular não
deixando que o rato os toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é
afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar
uma criança no círculo, a que será a vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente
uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as
demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar
diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! "
Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança
estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá
que ela está fria. Se mais perto, dirá que está
quente. Dirá também que está esquentando
ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia
ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando"
é estar muito perto do chicotinho. A criança que
achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com
ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que
irá escondê-lo da próxima vez.
Variação: O chicotinho
queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham
os olhos e o que vai ficar responsável para esconder,
ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher
um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha
em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho
queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber
onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela
tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima
vez.
CABRA-CEGA DE RODA
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste?
- De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de
farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra
mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar
o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no
meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar
as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa
a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.
CABRA-CEGA DE RODA
Os olhos de uma criança é
vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar
com poucos móveis para que as crianças não
se machuquem.
A cabra-cega é girada pelas crinças e é
dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem
ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima
cabra-cega.
CABO DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos
outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida
igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar
a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte
para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da
corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da
corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes,
e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente.
Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição
horizontal, perependicularmente a uma linha traçada no
solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando
cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem
a linha.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda
linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando
o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de tração pode dispensar
a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras
de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste
o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar
a linha. O jogador que for assim arrastado passará para
a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes,
os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos
na corda, puxando os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de
jogadores contrários.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou
qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe
uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer
rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à
ela. O vencedor poderá comê-la.
ATA E DESATA (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida
para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna".
Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se
uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma
fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir
até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo,
conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de
voltar para bater na mão do seguinte. A fita é
hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto,
além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de
atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não
se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à
cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada
na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador
seguinte.
* Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador,
fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde
a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto,
deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança
tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a
sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está
coberta de flores.
QUEBRAR PANELA
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes"
e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e
um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente,
para dar pancada na panela de barro até quebrá-la.
A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados,
tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique
debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.
CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome
popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos,
fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão,
Este diz que não há, Este diz que furtará,
Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará.
Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a
ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê
o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E
o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato.
-cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água
apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê
o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha
espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê
o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma
missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando
os dedos médio e indicador, fará os dois supostos
pesinhos que subiram pelo braço, até provocar
cócegas debaixo do braço da criança: -
"foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança
e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se
o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro
por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que
são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança:
"- cadê os meus pintinhos, cló, cló,
cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima,
até fazer o resto.
PANELINHA
Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de
"sisudez". As crianças se espalham à
vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e
falá, Come tudo quanto há... Fechou a rosca.
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer
as caras mais sérias do mundo, até que uma das
crianças, não se aguentando mais, fala ou cai
na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador
e grita: - Comeu!
A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete
desde o início, e assim sucessivamente. A última
a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa,
é aclamada vencedora, e será o "mestre",
no caso da repetição.
CONTRÁRIO
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula
de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a
frente" E elas deverão andar para traz, executando
as ordens sempre ao contrário. As crianças que
forem errando irão sendo excluídas. A última
que ficar será a que irá dar as próximas
ordens para que a brincadeira prossiga.
ONDE ESTÁ O CHOCALHO?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de
papel
Preparação: As crianças formam uma roda,
sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, a professora entrega
o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças
da roda. esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro,
guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o
chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para
substituí-la na repetição do jogo. ( No
caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará
ajudá-la, com pistas).
PAR OU ÍMPAR
Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis,
é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os
dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par!
, o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão
direita fechada atraz. Trazem as mãos para a frente
com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois,
três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números.
Se a soma é um número par, ganhou o que disse
: - "par!". Tem direito a começar o brinquedo
ou escolher o primeiro comparsa.
PALITINHOS
A brincadeira consiste em acertar-se o número
de pontos que está na mão do adversário,
ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada
jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em
cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário,
jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair
jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de
lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O
jogo começa quando os participantes expõem uma
das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando
um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos
dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos
dizerem um número (que equivalerá a soma de todos),
pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.
MALMEQUER
Quando alguém não tem certeza de que seu amor
é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula
Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são
tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer",
"bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer",
alternadamente até acabarem-se. A última pétala
dirá se seu amado a quer bem ou mal .
Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é
substituída pelas margaridas.
BOCA-DE-FORNO
Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira,
sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela começa
o jogo dizendo os seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos
todos !
- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ação
qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar
"boa noite" a alguém que estivesse à
janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem
a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o
último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes
de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou
dar nesse aqui? E quantos ? E todos dão palpites. Mas
o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita
do último a chegar com a tarefa. São classificados
em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto
!
Tia: finge que vai bater com força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois
é muito divertido.
Um dos dois jogadores que estão de combinação,
sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa,
pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim,
durante um ou dois segundos. O que está de fora é
chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome
da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque
ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma
a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa
fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver
fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é
preciso comparar a posição do companheiro com
a dos que estão brincando, para se saber de quem é
a fotografia.
JOGO DA VELHA
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre
um traçado básico, formado por dois pares de linhas
verticais cortados por duas horizontais. Os adversários,
que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas
em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir
o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são
assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas,
caroços de milho e feijão.
MAMÃE, POSSO IR?
Uma criança é escolhida para ser a mãe
e as outras serão filhas. De uma distância é
estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso
ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá
três grandes passos em direção à
mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso
ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois
passos médios em direção à mãe.
- Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de
formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A
primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
SERRA, SERRA, SERRADOR.
Duas crianças se põem de frente e dão
as mãos. Depois, ficam balançando os braços,
indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra
o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou?
Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos,
dão um giro completo com os braços, num movimento
gracioso. Repetem os giros até completar o número
dito por uma das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se
a criança no colo com as pernas voltadas para as costas
de quem está sentado. Segura-se nas mãs da criança
e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a
ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas
tábuas já serrou... é uma, é duas
, é trés é quatro... e cada vez que diz
o número leva a criança até os joelhos.
O jogo acaba quando a criança começar a sorrir.
Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.
QUANTOS DEDOS?
Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura,
com a diferença de que, quando se conta "três"
os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram
as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados.
O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou
o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem
o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já
! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo
com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra
de algum brinquedo ou nome de quem vai começar.
Fonte:
LABORATÓRIO DE BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS
- USP

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